BRACE YOURSELVES ! A WALL OF TEXT IS COMING !
Il y a quelques années de cela, un gars, un coréen probablement, trouva l’idée de la décennie qui changea l’univers du gaming à tout jamais, il inventa le concept F2P. Le concept est simple, permettre à un client de télécharger et jouer à un jeu donné sans qu’il n’est à débourser un seul penny, c’est bien non ? Il y a par contre plus au concept bien évidemment, un jeu en ligne ne peut être produit, créer et mis à jour régulièrement pendant un long moment sans qu’aucun revenu n’est été généré par celui-ci. Bien entendu, nous pouvons demander aux joueurs d’offrir des donations pour supporter les développeur, ou bien encore donner des beaux objets promotionnels à ceux qui veulent bien payer une somme X pour le jeu, mais encore, cela ne sera jamais assez pour faire fonctionner un MMORPG ou bien un ARTS. Comment cette idée peut-elle donc fonctionner ?
Pour le consommateur, le F2P est un don de Dieu le père lui même (Bouddha, Allah et le Flying Spaghetti Monster sont aussi acceptés.) ! Avec le F2P le consommateur peut jouer à un jeu et l’essayer sans n’avoir à sortir son porte-feuille, n’est-ce pas fantastique ? Si je n’aime pas le jeu, je n’ai qu’à ne plus jouer et passer à autre chose ! Si un jeu auquel je jouais n’était pas F2P et que cela empêchait mes amis de jouer avec moi, ils n’ont maintenant plus d’excuse pour refuser de s’approprier le jeu en question ! Par contre, il semblerait que je ne puisse avoir accès à tout les aspects que le jeu semble pouvoir offrir, dommage ! Le jeu m’offre par contre des options pour boucher ce vide de contenu. L’option la plus offerte est de payer une somme monétaire généralement convenable pour acquérir une pièce d’équipement, objet ou tout autre élément que le jeu peut offrir et l’avoir indéfiniment. La seconde option, non-offerte dans tout les jeux F2P, est d’acquérir un nombre élevé de points en jouant au jeu, points avec lesquelles je pourrai acheter quelque chose plus tard, c’est certainement beaucoup plus long de cette façon, mais au moins je n’ai pas l’obligation de payer pour avoir accès à tout le contenu.
Mais pour l’industrie, le F2P est encore plus avantageux pour eux que pour le consommateur. Ce système de paiement permet au joueur de payer la valeur qu’il considère juste pour le jeu auquel il joue, un rêve pour tout CEO. Prenons l’exemple d’un MMORPG passant F2P, en théorie, les joueurs investissant déjà 15$ par mois pour jouer au jeu devraient continuer à investir dans les alentours de 15$ par mois dans le jeu en question, s’ils jouent déjà au jeu c’est qu’ils sont prêts à payer pour y jouer et qu’ils considèrent que le jeu en vaut amplement la peine, non ? Bien entendu, en temps que bon développeur, vous devez vous assurez que le joueur ait de bonnes raisons de continuer à payer.
Mais comment s’assurer de faire du profit ? En théorie, le modèle F2P devrait augmenter l’accessibilité au jeu et par le fait même augmenter le nombre de joueur énormément. Les personnes ne voulant payer pour un jeu vont l’essayer et probablement l’aimer si le jeu en vaut la peine, leurs amis vont venir, le bouche à oreille va prendre effet et cette publicité gratuite va assurer une augmentation de population élevé. Population qui n’est peut-être pas intéressée à payer 15$ par mois pour jouer à un jeu mais peut-être que 5$ est un coût convenable pour eux. Il faut aussi considérer les anciens joueurs, il est certain qu’une partie d’entre eux considèrent que le jeu vaut plus que le 15$ que vous recherchez et vont acheter pour beaucoup plus.
Une fois que les joueurs sont là, le développeur doit s’assurer que les éléments de jeux qu’ils offrent en micro-transactions vendent. La plupart des jeux faisant leurs profits par micro-transactions doivent donc profiter de nombreux défauts dans la psychologie humaine sans trop exagérer. La plupart du temps le système permettra au joueur de payer pour avoir des avantages en jeu sur les autres joueurs, que ce soit par l’achat d’items dans un MMORPG ou de champions/héros dans un ARTS. C’est dans la nature humaine de vouloir être supérieur aux autres, alors si cette supériorité ne coûte que 6,50$ au joueur, pourquoi ne le ferait-il pas ? Cela créera probablement de l’envie chez les autres et voudront eux aussi acheter un élément de jeu les rendant plus »cool » que la petite masse. De nombreux autres moyens de ventes communs sont utilisés dans les magasins de jeux F2P, notamment le concept d’offres spéciale, d’offres limitées, d’arrondissement(4,99$ au lieu de 5$), offrant un avantage en jeu, la charité(un % de la vente va à UNICEF), collections d’items gratuit sauf les 2 ou 3 derniers qui sont payant pour compléter le tout, des escomptes sur produits et j’en passe énormément car la liste peut s’allonger encore !
Il faut comprendre par contre qu’au final, ce n’est pas tout le monde qui met de l’argent dans ce genre de jeu, à vrai dire, il n’y a que 5 à 20% des joueurs qui mettent de l’argent dans ce genre de jeu sur une base mensuelle. Mais comme le système semble bien fonctionner jusqu’à présent, il faut donc présumer que le peut de personnes mettant de l’argent dans ces jeux investissent énormément et prennent la place de ceux qui ne payent pas.
Bien entendu, le concept F2P n’est pas vraiment méchant pour le consommateur. Le système offre seulement à l’industrie énormément de nouvelles façon de mettre leurs mains dans notre porte-feuille et augmenter leur profit sans que les joueurs ne s’en rendent vraiment compte, nous oublions rapidement quand nous faisons de petits achats par-ci par-là.
Lors du prochain article de Néo-Gaming, je vais parler d’un sujet vraiment amusant, Farmville ! 😀 Tout le monde aime Farmville !
J’allais oublier, voilà mon vidéo de la semaine : http://www.youtube.com/watch?v=KyDHaKtROZo&list=PL627F181E0CB37E19&index=2&feature=plcp
Autre chose, depuis l’ouverture du blog, Maxlam chiale car il ne peut ajuster le texte en <Justifié>. lol.
Justifié, c’est plus joli.
Omg, le vidéo!
Sinon, bon article.