Non, tu n’es pas un gamer, tu joues à ce que j’haïs le plus au monde., après les petits pois et Maxlam.
Quoi que, je n’haïs pas seulement Farmville mais bien le genre qu’il représente, soit le Social Gaming. Mais qu’est-ce que le social gaming ? En résumé, ce sont tout les jeux se retrouvant sur Facebook et sur téléphones intelligents dans lesquels vous devez habituellement gérer un établissement, lieu, organisation ou personne et l’améliorer. Tout progrès est fait en utilisant une ou plusieurs monnaies différentes ainsi qu’une quantité de temps ne cessant jamais d’augmenter.
Mais pour quelle raison puis-je haïr quelque chose d’aussi futile qu’un genre de jeu ? C’est simple, ce genre de jeu, que ce soit les farmville ou bien encore les sims social, n’ont pas pour objectif de procurer de la satisfaction ou du plaisir à l’utilisateur mais bien pour profiter de celui-ci au maximum en exploitant certains aspects de la psychologie humaine.
Mais comment cela fonctionne ? C’est assez simple pour tout dire, le jeu à pour objectif de faire sentir au joueur qu’il obtient toujours plus sans qu’il ne se rende compte qu’au final il reste au point mort tout en vous forçant à jouer sans que vous ne vous sentiez réellement forcer de jouer au jeu. Ultimement, le joueur apprend à jouer en moins de 2 minutes et peut ensuite commencer à s’amuser follement avec les deux mains sur le volant de son entreprise, ferme ou organisation. Mais la réalité est toute autre, le jeu contrôle l’utilisateur par de nombreux moyens, que ce soit par des mathématiques, par un nombre élevé de monnaies différentes ou en contrôlant son temps.
Le but ultime de ces jeux sociaux est bien évidemment de faire de l’argent. C’est pour cette raison que ces jeux ont généralement plusieurs monnaies différentes, certaines plus visibles que d’autres. Il y a généralement deux monnaies visible, une première permettant d’acheter des améliorations, objets et tout autre outils. Cette première monnaie est habituellement générée à l’heure et dépend du progrès de notre jeu. La deuxième monnaie est aussi très apparente dans le jeu, elle n’est généralement obtenu que par argent réel et sert à faire sauver du temps au joueur de plusieurs façon ou à obtenir des objets, outils et améliorations spéciaux, meilleurs ou plus rapidement. Le truc avec la deuxième monnaie est de faire en sorte que la quantité de monnaie 2 acheté ait peut de liens avec le prix des objets mis en vente. Par exemple, vous achetez 1000 rupee(monnaie fictive) pour 5$ et les trois objets vous étant accessibles pour cette sommes se vendent au coût de 555, 620 et 815 rupee. Les prix ne sont pas faits au hasard, ils sont pensés pour que vous ayez toujours des rupee de trop et que vous vous sentiez obliger d’en acheter plus pour ne pas gaspiller ceux-là. Mais bon, rien ne vous force vraiment à acheter des rupee, non ?
Il y a ensuite la troisième monnaie, plus abstraite et généralement nommée énergie. L’énergie est simple, elle sert à limité le nombre d’actions que le joueur peut faire dans un temps limité. Bien entendu, le joueur regagne de l’énergie avec le temps, mais tant que vous n’avez plus d’énergie il est impossible d’entreprendre toute action ayant rapport avec le progrès. Cette monnaie est abstraite dans le sens ou le joueur ne se rendra probablement jamais compte de sa réelle importance et que notre perception faire en sorte qu’elle ne semble pas être de la monnaie. Donc, une fois que le joueur n’a plus d’énergie il ne peut plus réellement jouer. À ce moment, il aura quelques choix devant lui: attendre, acheter de l’énergie(généralement pour un léger coût) ou bien dans le cas de certains jeux, demander à ses amis de l’aider sur son mur. Le jeu gagne deux options sur trois . Dans le cas de l’achat, l’objectif du jeu sera accomplit, il prendra votre argent et attendra que vous épuisiez votre énergie nouvellement gagnée. Pour ce qui est du troisième choix, il gagne aussi car vous venez de tout simplement lui faire de la publicité gratuite tout en vous faisant haïr par certains de vos contacts !
Il ne faut pas oublier une autre monnaie importante, le temps. Ce genre de jeu est construit avec l’intention de vous faire dépenser énormément de temps dessus. Le joueur parfais pour les concepteurs est celui qui gardera facebook ouvert sur une page qu’il regardera le plus souvent possible et qu’il cachera sous un travail ou lecture si nécessaire. Ils veulent que vous alliez sur le jeu, que vous vous sentiez forcer de revenir et faire quelque chose. Arriver à cela fut assez simple, le jeu vous force généralement à faire de nombreuses actions pour qu’il fonctionne à pleine efficacité, donc si vous ne venez pas souvent pour faire les dites actions, le jeu ne progresse aucunement. Il faut aussi ce souvenir que ce genre de jeu est bâti sur de bonnes bases mathématiques donnant l’impression que vous progressez, mais chaque fois que vous faites une actions meilleures que la précédente, elle prend généralement beaucoup plus de temps que celle-ci, assurant ainsi que même si vous semblez courir, vous ne faites que marcher.
Nous avons donc ici un genre extrêmement populaire de nos jours et qui est selon mon opinion, une très mauvaise chose pour le gaming. Ce genre exploite le joueur et n’offre que très peut en retour. Il montre à l’industrie qu’il est facile d’attirer la masse et de profiter de celle-ci. Est-ce vraiment le chemin que veut emprunter le gaming ?
T’exagère un peu, 15$ dépensé dans Farmville ou 15$ dépensé dans un MMO quelconque pour ne pas nommer le nouvellement populaire est de l’argent investi dans un domaine qui n’offre aucun retour intéressant pour le développement personnel, c’est-à-dire, le divertissement vide mais oh combien nécessaire pour garder sa santé mentale. La progression dans les deux styles de jeu sont tous les deux basées sur le »comment réussir à garder un consommateur payant ». Certe, pour un gamer aguerri, ce genre de gaming peut paraître un peu futile mais au final, j’pense pas que Manon ou Jaqueline gives a fuck à propos de ton epeen virtuel.