5 commentaires sur “Créations Divines : design de microéconomie

  1. La vie que se regénère a été introduite dans les années 80, j’en ai pris cours dans Faceball 2000, un jeu éxécrable de Genesis.

    (Lesson: Les titres avec des dates ne sont jamais une bonne idée).

    Halo CE avait un combo des deux. Une barre qui se régénère mais aussi des points de vie importants à regénérer avec des médikits.

    Selon moi c’est le meilleur des deux mondes. On garde le coté  »ressource » sans rendre les modes les plus dures infaisables. (Imaginez the library sans shield…)

    • Lors des années 80, il n’y avait pas encore de standards établie dans l’industrie des jeux vidéos, tout était plus ou moins normal, rarement innovateur ou était de ces nombreux titres qui n’auraient jamais dû voir le jour. Je parle ici de transition dans ces standards remettant en question le fonctionnement de cette microéconomie.

      Pour ce qui est de Halo, même si le concept fut pris à moitié, c’était quand même innovateur et un bon pas dans la direction prise aujourd’hui. Les Halo ont maintenant le système de shield complet mis-à-part Reach si je ne me trompe pas qui garda le système de CE.

      Mais tu as raison, le design de CE était excellent autant du côté HP que munitions. Et non, je ne veux pas penser à The Library sans shield.

  2. Sérieusement, tu devrais regarder tes fautes avant de poster KP. lol

    Sinon, tant qu’à avoir des jeux réalistes, sortez de chez vous et mettez le nez dehors, ça va être assez réel merci. C’est certain que pour développer sur le graphisme, il faut placer beaucoup de temps, de gens et d’argents…du coup, c’est comme au cinéma, il y a grève de scénaristes 😀

  3. J’aime pas ton usage du mot macroéconomie mais le reste je suis d’accord. Il existe encore quelques jeux aujourd’hui qui fonctionnent très bien avec une balance de gestion de munitions et de ta health bar (Army of Two me vient en tête, les balles de sniper me manquaient souvent).

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