Bonjour chers lecteurs,
Depuis mon dernier article, les deux principaux systèmes avec lesquels je donne mes exemples, soit Warhammer 40k et Warmachine/Hordes, ont reçu une sortie majeure. Warhammer 40k a offert à ses joueurs sa toute nouvelle 6e edition alors que Privateer Press, quant à lui, sortait l’expansion pour Warmachine : Colossals. Aujourd’hui je vais couvrir à la sortie de Colossals pour Warmachine et je vais parler de comment cette sortie risque d’affecter la « metagame » autant de Warmachine que de Hordes. Je vais parler de la sortie de la 6e édition de Warhammer 40k dans mon prochain article, puisque ça va me donner un peu plus de temps pour jouer et observer les changements du système.
Bon, Colossals. Cette sortie de Privateer Press est notoire, car elle introduit un nouveau type d’unités, soit les Colossals. Même si on pourrait initialement les comparer à leur cousin les « Battle Engines », puisque qu’ils ont la même base (120 mm, c’est gigantesque!), leur fonctionnement est foncièrement différent. Les colossals ne sont fondamentalement que des gros, gros warjacks (avec tout ce que ça implique). Ce qui veut dire qu’ils peuvent être affectés par les sorts qui affectent le « battlegroup » et qu’ils peuvent se faire allouer du « focus » (et qu’ils sont restreint à 3 maximum, comme les autres warjacks). Ils ont aussi accès a deux attaques spéciales qui leur sont réservées; soit un « sweep attack » qui est comparable à une attaque « thresher » avec « reach » et un « power strike » qui fonctionne en bonne partie comme un « slam », sans la nécessité de bouger au moins 3 pouces (c’est aussi, conséquemment, beaucoup plus facile de contrôler la direction du « slam » puisque le joueur ne se doit pas de se déplacer directement sur sa cible avant de faire un « power strike »). Ce que les Colossals amènent au joueur de warmachine, c’est une excellente plateforme anti-infanterie (ce qui est intéressant car la plupart des warjacks ont de la difficulté à gérer l’infanterie de façon générale) tout en ayant une bonne puissance de frappe en mêlée (vous ne pouvez pas vraiment les enlisés dans la melee, puisqu’ils peuvent non seulement vous gérer en mêlée la plupart du temps, mais en plus ils peuvent simplement vous ignorer puisque les engagés ne leur empêchent aucunement de tirer). Ils n’ont souvent pas la même puissance de frappe que 2 ou 3 warjacks dans leur armée respective, mais ce qu’ils apportent c’est une efficience phénoménale. À cause de la mécanique-même du focus à Warmachine, beaucoup de warcasters ne peuvent se permettre d’allouer plus de 3 focus à ses warjacks dans un tour donné et c’est pourquoi les colossals vont apporter une très bonne option pour ces warcasters, un très gros warjack qui va très bien fonctionner avec 2 ou 3 de focus, en plus d’apporter des bonnes options anti-infanterie. Je ne vais pas allez trop dans le détail ici, puisque non seulement beaucoup d’autres sites et podcast l’ont fait bien avant moi, mais en plus chaque Colossals devraient être analysés avec chacun des différents warcasters de leur armée respective, ce qui serait probablement trop long pour le type d’article que nous présentons.
La deuxième raison du pourquoi de cette sortie est notoire, c’est qu’elle introduit aussi les deuxième versions épiques (ou 3e versions total) des warcasters principaux de chaque armée (sauf pour Retribution, qui eux se sont fait offrir leur premier epique, Vyros, et les mercenaires qui ont reçu un 3e warcaster rhul à la place). Similairement à l’expansion de Wrath, les warcasters sont solides sans être ridicules. Ils semblent un peu « meh » puisque justement, les warcasters qui font le « fameux top 4 » de chaque armée possèdent souvent des feats, des habiletés, ou des sorts un peu ridicules… mais je crois que la plupart d’entreseux vont surprendre les plus sceptiques (du moins, si les-dits sceptiques les essaie au moins un peu pour la peine). Le simple fait que 3 de ces warcasters sont considérés comme de la cavalerie offre multiples options de jeux vraiment différentes de ce dont beaucoup de joueurs sont habitués.
Le troisième et dernier fait notoire est que justement, ce ne sont que les (2) sorties par armée dont le livre contient (pour un total de 13 sorties, Alexia 2 ayant son profil dans ce livre) ce qui est vraiment peu pour un livre d’expansion. Privateer Press a déjà fait le point sur le sujet, disant simplement que des délais imprévus de production (et d’expansion d’entreprise) les a poussé à faire une expansion plus petites (mais balancé) pour ensuite revenir en force pour l’expansion de Horde : Gargantuans! Ils ont aussi dit que les concepts qui auraient dûs sortir dans cette expansion vont voir le jour dans la prochaine expansion de warmachine et certain de ces concepts ont été nommés (gunmage light cavalry, greylord light calvalry), tandis que d’autres ont été plutôt illustrés (bane knight cavalry). Aussi, il faut le souligner, puisque qu’il y avait l’espace pour le faire (étant donné la taille de la sortie), Privateer Press a profité de cette opportunité pour rassembler les règles de leur système de jeu « unbound » (similaire à Apocalypse pour Warhammer 40k) ainsi que des règlements additionnels pour des formations d’unités ou de warjacks dans ce livre.
Sommes toute, une petite sortie en terme de volume, mais une énorme sortie en terme de potentiel (et de taille de figurines!) pour ce merveilleux jeu ! Vivement Gargantuans pour voir ce que la compagnie réserve pour leur alter-ego de Hordes.
c’Est aussi qu’avec collosal bcp de warcaster moins jouer dans chaque armée revienne sur le jeu vu que leur spell et/ou feat son plus efficace avec des collasals que des jack.avec c’Est collosal, l’attrition est mit de l’avant car je les voie mal faire de l’assasination a la grosseur quils ont. aussi le tir pourrais etre aussi mit de lavant car mm s’il y a des liste de gun line tu na pas le choix de finir en close alors avoir des grosse batterie de gun enbulente sa aide a se genre de play style!!! c’Est un reel renouveaux dns le maniere de jouer!!!!
Je suis parfaitement d’accord, sauf sur un point. Je ne suis pas certain que l’attrition soit tant mit de l’avant par cette sortie. Les colossals sont de très bon bloqueur de ligne de vue (à cause de leur taille) mais ils peuvent aussi avoir eux même une ligne de vue sur presque tout (à moins que l’adversaire joue lui aussi un colossal ou un battle engine) et à avoir leur armements, les warcaster/warlock ne sont pas nécessairement à l’abris de ce faire décimer! C’est d’autant plus vrai si tu réussis à mettre le warcaster/warlock de l’opposant par terre, car les armes secondaires vont commencer à être une menace supplémentaires. Je suis d’accord que ce sont des très bonne pièce d’attrition, mais il ne faut jamais oublié le « caster kill » puisque c’est une condition de victoire automatique dans presque toute les parties.