2 commentaires sur “Wargames Madness!

  1. Je trouve ce « rant » déjà plus pertinent que « holy fuck it’s a dinosaur ». Merci d’avoir un peu de contenu plus néogaming que « filler ». Voici mon 2$ (je crois que ca vaut plus que 2 cents…)

    Pour répondre à ce rant, cette nouvelle édition contient pour moi des changements très importants à mes yeux.

    1) on peut mesurer en tout temps
    2) le système de wound allocations
    3) la contestation d’objectif à la dernière seconde avec un fast skimmer ou autre

    1) Pendant plus d’un an, on pouvait jouer à Warhammer Fantasy Battles et tout mesurer en tout temps, ce qui était génial car on retire la nécessité d’estimer les distances en ayant accès au tape à mesurer en tout temps. Je trouve que ceci est très bien, car on s’adapte à une clientèle de gamers moins hardcore (c’est comme avoir plus d’un checkpoint dans un niveau de jeu vidéo alors qu’aux anciens Mario World il n’y en avait qu’un au milieu du niveau…)

    Ce changement permet aussi de se dire que dans le futur, on a accès à des satellites, des rangefinders comme sur le OICW (voir http://en.wikipedia.org/wiki/OICW) et pourquoi pas un Heads-Up Display personnel pour chaque infanterie. C’est bien, parce que pendant plus d’un an (2011), les généraux n’avaient pas accès à cette technologie alors que ceux de Fantasy (qui dans ce setting n’ont que leurs yeux sans aucun implant ni satellite orbital) pouvaient le faire. Bref, je trouve que rejoindre les deux systèmes principaux avec cette règle fait du sens et j’attendais ceci avec impatience.

    2) Les allocations de blessures! S’il y a une chose qui était abus en 5e ed, c’était le monde qui se faisaient des unités avec le plus d’équipement différent afin d’attribuer le plus de jets de dés sur le plus grand nombre de figurines différentes… Je pense notamment aux terminators et aux Grey Knights. Ainsi 20 wounds pouvaient ne faire que deux kills, car tous les wounds difficilement sauvegardables étaient attribués à la figurine qui avait le 3+ ward save et les autres à différentes figurines qui sauvaient tout sur 2+. Maintenant, dans cette nouvelle édition, on enlève les figurines les plus proches, peu importe quelle arme elle utilise. Ceci fait en sorte que le positionnement (presque skirmish-like) devient important, mais aussi on meurt un peu plus vite. Les morts proviennent d’en avant plutôt que d’en arrière, ce qui fait plus de sens à mon avis: effectivement lorsqu’on retire une figurine on retire celle qui est la plus proche du tireur, donc ceux en avant sont justement ceux qui mangent les premières balles. C’est bien!

    3) Finalement, en interdisant le débarquement hors des véhicules de transport qui ont bougé plus de 6 pouces, et en faisant en sorte que seules les unités non-véhiculaires contestent les objectifs, on va (subtilement) dans la même direction que 8e ed Fantasy avec un retour vers l’importance de la bonne vieille infanterie: ce sont eux qui scorent les objectifs! C’est ce qui est non-véhiculaire qui conteste (incluant motos et cavalerie et monstre)! Ainsi, on ne peut plus bouger un ou plusieurs fast skimmer(s) flat out de 24" pour aller contester 1-2-3 objectifs à la fin de la partie, car ces véhicules ne contestent pas; et on ne peut plus débarquer des troupiers à cette vitesse non plus, car cette vitesse sous-entend un mouvement supérieur à 6". Ainsi donc, il fallait déplacer ses troupes pour conquérir (ou du moins contester) l’objectif un peu plus tôt; et donc avoir la chance de se faire tirer dans la tronche ou attaquer au corps à corps avant de s’y rendre en un coup d’éclair. On requiert donc un peu plus de planification à l’avance.

    Bref, pour moi, les changements les plus importants ont été effectués. Bien sûr, tout ceci aurait pu être une simple patch, un pdf de correctifs, mais il y a suffisamment de changements pour qu’on mérite un nouveau livre de règles.

    • Merci pour le commentaire. Je ne voulais pas initialement aller trop dans le détail car l’article aurait fait au bas mots dans les 3 ou 4 milles mots, mais ça va me faire plaisir de répondre à ton commentaire.

      Pour ce qui est de mesurer en tout temps, je suis d’accord avec ton point de vue. Le jeu de toute façon ne s’oriente pas du tout vers un aspect compétitif à la base, alors réintégrer un système qui nécessitait un talent particulier pour l’estimation était, selon moi, vraiment non nécessaire et je trouve que le changement dans cette direction est une bonne chose en soit.

      Pour ce qui est du système d’allocation de blessure, je trouve qu’il y a des pour et des contre qui sont liés à ce changement. Comme tu l’as mentionné, le nouveau système limite beaucoup les abus possibles en ce qui attrait à l’équipement, par contre, des abus existent toujours pour ce qui est du corps à corps (avec les personnages indépendants et la règle du « look out sir »). Mais ce n’est pas tout, la ou le bât blesse avec ce changement de règle est pour certaines armées spécifiques, j’ai nommé les Tyranides et les Orks (entres autres, mais ce sont, selon moi, les deux touchés les plus violemment). Ces deux armées sont basé sur le fait de se rendre au corps à corps à pied (sans avoir une vitesse de déplacement particulièrement plus rapide que les autres armées qui plus est) et le fait de toujours enlevé les figurines les plus près rend le type d’armée de horde non viable. Ce changement force donc les joueurs Tyranides à délaisser leur infanterie et à jouer toujours plus de créature monstrueuse et aux Orks de ce mécaniser comme toutes les autres armées du jeu. Je trouve ça très dommage car ce sont des armées qui sont visuellement et historiquement très intéressantes puisqu’elles se jouent de façon très différentes d’une variante quelconque de Space Marines mais ce type de changement « streamline » le jeu constamment en enlevant des façons originales de jouer des armées, ce qui rend le jeu de plus en plus homogènes. Cette homogénéité fait que les différences entre les armées sont mineures et au final ça renforcit le fait que les armées les plus récentes sont toujours meilleurs.

      Pour ce qui est de ton 3e points, je suis encore une fois un peu ambivalent. D’une part je suis d’accord avec toi, moi aussi je trouve ça intéressant que le jeu semble s’enligner une fois de plus vers une promotion de l’importance l’infanterie et de la troupe en particulier. D’un autre part, je trouve une fois de plus que ce changement frappe plus durement certaines armées que d’autres. Autant je trouvais ça tout aussi imbéciles que toi que les Eldars (armées que j’ai jouer pendant près de 2 ans) pouvait contester aussi facilement des objectifs, autant ceux ci, avec leur cousin Dark Eldar, souffre énormément de ce changement car ils n’ont aucunement la durabilité pour ce permettre de s’exposer à n’importe quel tir. Ces deux armées ont toujours été basées sur le fait d’utilisés des stratagèmes similaires pour gagner puisqu’elle ne peuvent pas vraiment rivalisé d’égal à égal avec beaucoup d’autre armées. Je trouve que cet aspect de mobilité et de shenanigans ne s’est pas du tout bien transmit dans ce changement d’édition et je trouve cela dommage car les joueurs de ces armées vont devoir attendre à la sortie de leur codex (probablement un 2 à 3 ans pour les Eldar et un autre 8-10 ans pour les Dark Eldar) pour pouvoir avoir un bon codex étant à jour avec l’édition elle-même.

      Comme je l’ai mentionné dans mon « post » initial, je trouve que le problème majeur du jeu est vraiment leur système de sortie d’armée, si GW prenant le temps de sortir toute les armées en même temps (pour les mettre plus facilement sur un même pied d’égalité) puis ensuite sortait des expansions annuelles ou biannuelle avec des unités pour certaines armées, le jeu aurait au moins une chance d’être un minimum balancé. Puisque la compagnie ne semble pas vouloir changer de direction en ce qui attrait à leur sortie, je suis donc persuadé qu’elle est inévitablement destiné à échoué et disparaître (il semble que leur pertes en chiffre d’affaires et en bourse ne soit pas encore asser élevé pour les faire changer d’avis sur leur « business model »…)

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