Ah, le metagame ! Cette bête noire, généralement contrôlé par les joueurs, qui dicte la ligne de conduite de chacun lors de matchs amicaux ou compétitifs dans la plupart des jeux en ligne. Les mobas, les strategy games, MTG, les Wargames, le PvP dans les MMORPG et j’en passe, sont des exemples parfaits de metagame. Il ne peut y avoir metagame que si l’environnement est compétitif et offre un espace de design et d’option permettant aux joueurs d’essayer de nouvelles stratégies.
Un métagame devrait, normallement, être contrôlé en majeure partie par les joueurs et non les concepteurs. Bien que ce soit les concepteurs qui balancent, créent ou bien ajoutent des nouveautés au jeu, ce sont les joueurs qui trouvent les meilleures options et combinaisons. Suivant cela, le metagame va se stabiliser et commencer à « stagner » jusqu’à ce que les concepteurs modifient ou ajoutent les options possibles des joueurs.
Dans le cas de MTG, il y a une nouvelle série à tous les 3 mois et de nombreuses séries sortent du standard après 2 ans d’implication, créant donc un environnement compétitif en perpétuel changement. Il est certain que les archétypes de decks restent les mêmes mais les cartes les composants sont bien différentes.
L’univers des MOBA de son côté est bien différent. La trinité des mobas (HoN, LoL, Dota) offre présentement à ses joueurs un nombre énorme de héros/champions plus ou moins bien balancé entre l’un-l’autre. Le metagame des trois jeux ont par contre peu de chose en commun dû au fonctionnement de chaque compagnie.
Valve, propriétaires de la franchises Dota, ont entre les mains un jeu ayant présentement plus de 10 ans, ayant eu de nombreux moments de stagnation et balance permettant au jeu d’avoir un environnement stable et balancé en tout temps. Dota 2 suit présentement les traces de son prédecesseur en offrant la même balance et en la copiant sur un nouvel engin graphique. Dota 2 reprend donc là où le premier en était rendu, avec un metagame assez chargé et offrant aux joueurs de nombreuses stratégies différentes, que ce soit par le farming intense, le tower rush, le ganking, le tri-lane et j’en passe. Les anciens concepteurs de Dota ont toujours laissé le metagame se modifier par lui-même et ne forçaient des changements que lorsqu’une stratégie essayait de prendre toute la place. Par exemple, il fût un temps où la stratégie majeure était de Farmer à l’infini jusqu’au moment où l’équipe ayant le mieux farmé décide d’aller gagner la partie. Il était impossible de gank l’équipe adverse car le rôle du support était tout simplement de mettre des wards partout dans la river, offrant beaucoup trop de visibilité aux deux équipes. Pour contrer ce metagame, qui était très ennuyeux, Icefrog créa un item rendant une équipe invisible pour un court laps de temps ou jusqu’à ce qu’il y ait un héros adverse près de vous. Cet item permettait donc maintenant aux équipes de traveser la rivière et cela ne prit pas beaucoup de temps au metagame de se rebalancer.
S2Games, ayant un jeu très similaire à DOTA sur les bras, oeuvre de la même façon et essaie de laisser les joueurs prendre le contrôle du metagame le plus possible. Par contre, S2Games ajoutent toujours des nouveaux héros à tous les mois, laissant donc peu de temps au jeu d’avoir une balance parfaite mais elle n’est pas trop catastrophique. S2Games essaient aussi de diversifier le metagame en faisant de légers ajustements sans le contrôler entièrement. La même situation qu’en haut arriva pour HoN, mais au lieu de créer un item pour contrer le problème, S2Games optèrent à simplement restreindre le nombre de Wards de visions disponibles aux joueurs et ajoutèrent un cooldown interne au shop. Deux façons différentes d’arriver au même résultat.
Passons maintenat à LoL, le bébé unique de RiotGames. LoL est un succès, c’est indéniable autant sur le plan casual que compétitif. le problème est qu’ils n’ont toujours pas compris comment un metagame fonctionne. Le nombre de fois où j’ai pu lire ou entendre les officiels de Riot Games expliquer qu’ils voulaient changer le metagame et le modeler me fait tomber au sol. Contrairement à la plupart des jeux compétitifs, le metagame de LoL n’est pas en très bonne santé, il ne fait que stagner depuis plus d’un an, il offre très peu de possibilités aux joueurs et affecte beaucoup trop la population casual qui ne devrait pas vraiment être touchée par celui-ci.
Dans le cas de Dota2 et HoN, le metagame est vaste et touche principalement le style de jeu qu’il faut utiliser dépendant de la situation et des héros choisis. Ce n’est qu’une fois rendu à un niveau plus compétitif que le choix de héros et d’objets entre vraiment en ligne de compte. Bien évidemment, il y aura toujours des décisions inadéquates, mais ce n’est pas un problème majeur. Dans le cas de LoL, le metagame n’offre que 1 ou 2 réelle façon de l’exécuter et est principalement influencé par les objets achetés et les champions. Chaque champion ne semble par avoir de raison d’être précis, mis-à-part un rôle dans le metagame. Cela fait en sorte que les champions ne sont pas choisis pour ce qu’ils apportent réellement au combo d’équipe mais bien au rôle qu’ils ont. La balance et les nouveaux champions emmenés par Riot ne changent donc jamais le metagame mais ne font que remplacer les champions obsolètes par les nouveaux sur le long terme. Le jeu ne se balance donc réellement jamais au final.
Cette situation crée présentement un problème au niveau casual. Comme la scène compétitive est très poussée et le marketing est basé sur le hype de nouveaux héros, les joueurs de niveau casual ne prennent pas le temps d’expérimenter ou de comprendre le metagame et préfèrent simplement le copier. Cela crée souvent de la discorde inter-équipe lorsque des joueurs voulant faire différent et essayer des champions/items sont présents et que le reste de son équipe ne comprennent pas que ce n’est pas grave mais que au contraire que cela va les emmener à leur perte car ce n’est pas un build utilisé lors de match compétitifs.
Je crois qu’il serait plus prudent pour RIOT game de diriger leur jeu dans un environnement offrant de la diversité et d’essayer de distancer leurs joueurs casuals de la pensée compétitive. Cela crée un environnement de jeu dans lequel les joueurs sont souvents des douchelords sans manière ainsi qu’un environnement compétitif assez ennuyeux à regarder. Mais bon, c’est mon avis personnel, car il semblerait que de nombreuses personnes se plaisent à regarder les tournois de LoL, qui sont étrangement toujours parreils.