Bonjour chers lecteurs ! En avez-vous assez de jouer les héros fantastiques aux pouvoirs extraordinaires et au destin richissime ? Assez de vaincre des bêtes sortis de la nuit à l’aide de sorts puissants à travers des quêtes épiques ? Assez de découvrir des paysages sublimes, des artéfacts inimaginables et des beautés hors du commun ? Si tel est le cas, cet article n’est pas pour vous ! En effet, je vous présente ma petite version des célèbres « Histoires dont vous êtes le héros ». Pour ceux qui ne connaissent pas, le principe est le suivant : Vous débutez l’aventure à la première ligne et selon votre choix, vous devez vous rendre à la ligne indiquée pour continuer votre quête jusqu’à sa réussite ! Si vous échouez, soyez franc et recommencez, sacrebleu ! Débutons donc cette aventure dans la joie et le bonheur…
(Quelque part dans les années 850, dans un univers fantastique-classique)
1- Votre gloire est sans précédent, car effectivement, vous n’en avez point ! Vos parents vous ont obligé à quitter la demeure familiale et vous vous retrouvez sur les grands chemins avec comme seule amie votre dague bien aimée. Voici, où débute votre histoire, compagnon ! Rendez-vous au Choix 2.
2- À la croisé des chemins, un choix s’offre à vous : Tourner à gauche (choix 23), continuer tout droit (choix 14) ou tourner à droite (choix 5).
3- Vous voulez faire preuve de prudence et éviter une rencontre risquée, vous décidez donc de contourner la maison. Soudain, un chien monstrueux vous remarque et vous saute à la gorge ! Après un combat perdu d’avance, il vous laisse sur le carreau et sur le trèfle aussi. Retournez au choix 1.
4- Vous ouvrez très lentement les portes de l’armoire en acajou magique et votre fatigue est si grande que lorsque vous voyez son contenu, votre cœur cesse de battre et vous mourrez d’un infarctus ! Retournez au choix 1.
5- Vous considérez que votre décision a été la meilleure et tournez à droite. Après quelques heures de marche, vous croisez un homme louche en cape, assis sur un baril, que faites-vous ? Mieux vaux l’aborder (choix 13), mieux vaux passer son chemin (choix 13 aussi).
6- Une fois que vous avez repris votre souffle, vous décidez de marcher sur un petit sentier sur lequel vous êtes tombez par hasard. Vous êtes étonné lorsque ce petit chemin rocailleux vous rapporte tout droit dans votre village natal ! Aucune trace de monstres, les maisons et les habitants semblent les mêmes malgré votre utilisation du portail en acajou magique. Rendez-vous au choix 7.
7- Vous cognez à la porte de la maison de vos parents afin de leur raconter vos aventures et de devenir un héros lorsque, une fois la porte ouverte, l’homme vous répondant n’est en aucun cas votre père…il s’agit de Niko ! Et oui, il est impossible de gagner à un jeu lorsque Niko est de la partie ! Toutefois, comme c’est ici la fin de votre quête, cette divinité rousse vous offre une bière à condition de lui donner l’équivalent en cartes magiques…ah, sacré Niko ! (Félicitations, vous n’êtes pas mort ! Vous avez en quelque sorte gagné !)
8- Comme vous semblez le savoir, la patience est une vertu et cette dernière vous permet de traverser la forêt sans encombre et sans rencontre désastreuse que vous seul pouvez engendrer. Votre sortie se fait en douceur et vous vous dirigez vers une petite maison en pierre, solitaire et bien décorée de l’extérieur. Que faites-vous ? Pour passer à côté (Choix 3), pour cogner à la porte (Choix 17), pour déchirer les rideaux extérieurs à l’aide de votre minuscule et ridicule dague de collection (Choix 22).
9- Votre sac, bien qu’assez lourds, ne semble pas déranger vos adversaires qui continue de vous poursuive ! Rendez-vous au choix 25.
10- Aucun verrou ne se trouve sur la porte et vous entrez sans problème dans une pièce mal éclairée et pratiquement vide. Dans un coin se trouve un lit de paille, dans un autre un sceau d’eau et à votre droite, contre le mur, une grande armoire en acajou magique semble patienter là depuis des lunes. Que désirez-vous faire ? Allez dormir un peu ferait du bien (choix 28), boire de cette eau (choix 18), ouvrir l’armoire en acajou magique (choix 4).
11- La jolie forêt qui vous interpelle est emplie d’oiseaux et d’autres animaux tout mignons ! Ces gentilles créatures pas méchante pour deux sous vous embrassent à votre passage et espèrent que votre séjour sera des plus agréables. À partir d’une heure de marche dans ce milieu très hospitalier, que faites-vous ? Persister à continuer votre marche (choix 8), décimer le plus d’animaux possible (choix 20), réfléchir à la meilleure chose à faire dans ce cas-ci (relisez choix 11)
12- Votre marche semble s’éterniser mais, après quelques heures de promenades et plusieurs ampoules aux pieds, vous arrivez à l’entrée d’une ville malveillante. Plusieurs bêtes sanglantes en sortent et vous pourchassent ! Rendez-vous au choix 16.
13- Au moment où vous décidez de la décision à prendre au sujet de cet inconnu, ce dernier retire sa cape et se trouve à être Niko ! Il vous clanche à Magic et vous en perdez votre âme. Retourne au choix 1.
14- Votre marche continue et comme nous ne sommes pas dans Naheulbeuk, le chemin du centre ne mène pas à la fin du jeu, mais au contraire, par un stratagème que vous ne comprenez guère, il vous rapporte à une nouvelle croisée des chemins ! Un choix s’offre à vous : Tourner à gauche (choix 23), continuer tout droit (relisez le choix 14) ou tourner à droite (choix 5).
15- Tous les ballons et le gâteau de fête ne suffisent pas à convaincre les druides de vous laisser la vie sauve ! Un éclair transperce le ciel et vous foudroie d’un seul coup, laissant votre pauvre carcasse fumante croupir dans l’herbe encore chaude et imbibée de sang. Retournez au choix 1.
16- Poursuivi par ces viles et méchantes créatures que vous semez trop peu, vous fouillez dans votre sac pour quelque chose à leur lancer. Pour lancer la mie de pain qu’il vous reste (choix 19), pour lancer votre dague (choix 27), pour lancer le sac entier (choix 9).
17- Une fois sur le pallier de la maison, vous cognez une fois à la porte et attendez une réponse. Quelques minutes passent et toujours aucune réponse. Que faites-vous ? Pour entrer dans la demeure (choix 10) ou pour contourner la maison (choix 3).
18- Bien que vos connaissances ne vous permettent pas d’établir si cette eau est potable ou non, vous êtes assoiffée et décidé d’en boire une gorgée. Après quelques secondes d’attentes et de questionnement, vous en concluez qu’il s’agissait effectivement d’eau et non pas d’un poison quelconque, retournez au choix 10.
19- Une fois la nourriture par terre, vous remarquez que les bêtes ne cessent de vous pourchasser, ils doivent seulement se nourrir de sang, ce n’est pas de chance, ça ! Rendez-vous au choix 25.
20- Une haine immense vous emporte et votre dague unique commence un massacre sans nom qui pourrait avoir raison des pauvres bêtes sans défense que vous assassinez sauvagement sans aucune raison valable ! Soudain, des druides sortent de nul ne sait où et vous aborde avec une férocité plus menaçante que votre petite arme de fripon. Que faites-vous : vous tentez de leur faire leur fête (choix 15), vous vous excusez humblement (choix 26).
21- Une fois votre sommeil réparateur terminé, vous décidez d’ouvrir l’armoire en acajou magique et y découvrez un portail ensorcelé ! Pour quelle raison y entrez-vous ? La curiosité vous envahis (choix 29), vous n’avez pas d’autres choix (choix 29).
22- D’un seul trait, vous découpez vigoureusement les jolis rideaux et soudainement, rien ne se passe ! Votre confiance vient d’augmenter. Que voulez-vous maintenant faire ? Pour passer à côté (Choix 3), pour cogner à la porte (Choix 17).
23- Comme un aventurier expérimenté, vous empruntez le chemin de gauche et vous dirigez vers une sombre caverne. En face de cette dernière, vous remarquez que des os jonchent le sol. Que faites-vous ? Entrer dans la caverne (choix 31), vous diriger vers la forêt qui surplombe la caverne (choix 11).
24- Votre marche semble s’éterniser mais, après quelques heures de promenades et plusieurs ampoules aux pieds, vous arrivez à l’orée d’une forêt de pins malveillants. Plusieurs orcs sanglants en sortent et vous pourchassent ! Rendez-vous au choix 16.
25- Votre course effrénée s’arrête au moment où, en jetant un coup d’œil par-dessus votre épaule, vous plongez dans un ravin qui se trouvait sur votre chemin mais que vous aviez omis de remarquer. Retournez au choix 1.
26- Après avoir embrassé les pieds des habitants magiques de la forêt, un éclair transperce le ciel et vous foudroie d’un seul coup, laissant votre pauvre carcasse fumante croupir dans l’herbe encore chaude et imbibée de sang. Retournez au choix 1.
27- En jeune fou dépravé, vous lancez votre dague qui, par un heureux hasard, assène la mort à toutes les créatures renégates qui vous poursuivent. Vous en déduisez qu’elles sont faites d’un magnétisme magique attirant les objets métalliques. Rendez-vous au choix 6.
28- Pour être un aventurier efficace, il faut être bien reposé ! Votre nouvelle couche est assez confortable pour que vous y reposiez quelques heures afin de poursuivre votre aventure. Rendez-vous au choix 21.
29- Une fois votre décision prise, vous entrez d’un coup dans le lumineux portail ensorcelé et vous retrouvez dans une prairie verte en pleine journée ensoleillée, aucune trace de l’armoire en acajou magique ! Toutefois, vous êtes encore en vie et votre aventure continue…que décidez-vous de faire ? Pour vous dirigez vers la forêt de pins que vous voyez au loin (choix 24), vous vous dirigez vers le village que vous voyez au loin (choix 12).
30- Si vous lisez cette ligne, c’est que vous trichez ! Aucun cas ne vous apporte au choix 30, espèce de coquin de premier ordre !
31- Avec courage, vous entrez dans la caverne et n’en ressortez jamais. En effet, la taverne s’y trouvant vous héberge pour le reste de vos jours, mais la honte que vous faites à vos parents vous pousse au suicide, fils/fille indigne ! Retournez au choix 1.