Lorsqu’on lit le titre de mon article de cette semaine, nous pouvons tout de suite voir la ressemblance avec un article que j’ai écrit il y a déjà quelques mois de cela en vue de la sortie de Return to Ravnica. J’écris donc présentement une continuation de mon article de septembre en donnant ici mon opinion sur les 5 habiletés de guildes qui se retrouveront dans la prochaine série de MTG, soit, Gatecrash.
Bataillon : Boros
(Whenever X and at least two other creatures attack, Y.)
X étant le nom de la créature et Y étant une habileté pouvant autant être un self-buff que rendre son board indestructible. Alors, commençons par parler de limited. Bataillon semble être tout simplement superbe. Combien de fois m’est-il arrivé de tomber sur un stalemate énorme dans lequel aucun des deux joueurs ne pouvait rien faire car attaquer ne donnerait rien mis-à-part perdre des créatures et possiblement se mettre en danger. Bataillon est ici pour régler le problème, rendant l’attaque beaucoup plus favorable à la défense. Pour le construit, les decks aggro vont tout simplement se délecter de certaines cartes portant l’habileté pour profiter au maximum de son efficacité. L’une d’elle offre indestructible, une autre fait du damage et donne de la vie et un bon nombre sont encore inconnues. Je crois bien que Bataillon sera la grosse habileté du set.
Bloodrush : Grull
(Mana cost, Discard : Target Creature gets +X/+X and Y until end of turn.)
X étant un nombre dicté par la carte et Y une habileté possiblement ajoutée comme Trample, Bloodrush transforme des créatures en Giant Growth permettant d’éviter d’emplir son board contre le contrôle en attente de se le faire wiper ou bien de faire des dégâts surprise et prendre son adversaire de revers. Les créatures ayant Bloodrush étant G/R, ils ont la chance d’être généralement de gros beater utile en limited tout en ayant la possibilité d’être utilisés comme Giant Growth sur le crack en cas de besoin. Autant cette habileté ne sera probablement jamais vraiment utilisés en construit sauf si une créature de la trâme de Thragtusk apparait, autant en limited c’est une habileté qui peut donner la partie facilement.
Evolve : Simir
(Whenever a creature enters the battlefield under your control, if that creature has greater power of toughness than this creature, put a +1/+1 counter on this creature.)
Evolve force les joueurs à jouer mid-range et à monter des decks avec une curve de créature assez stable, permettant donc à la mécanique de fonctionner. Les bons côtés d’Evolve sont que les créatures deviennent meilleures plus vous en joués et la plupart de celles-ci ont des habiletés s’activant lorsqu’un +1/+1 counter est placé sur eux, c’est donc donnant donnant. Le mauvais côté maintenant, Evolve n’est pas fameux passé tour 6-7, que ce soit en construit ou en limited. Les créatures ayant Evolve sont souvent très mauvaises mais la mécanique peut possiblement les rendre excellentes. Ce sont donc des créatures n’ayant aucune force sur le top-deck et ne pouvant pas fonctionner réellement d’elle-même. Je ne suis pas très fan d’Evolve jusqu’à présent.
Extort : Orzhov
(Whenever you cast a spell, you may pay B/W. If you do, each opponent loses 1 life and you gain that much life.)
Grosso-modo, plus vous avez de créatures ayant Extort, plus il est possible de voler de la vie à vos adversaires. Le vos est important ici car il va permettre à tout joueur de EDH ou de free-for-all casual de s’amuser à voler la vie de tous ses adversaires. Extort est à mon avis superbe en limited, un deck comportant beaucoup d’extort sera capable d’aller chercher les points de damage lui manquant pour gagner et pourra profiter des stalemate car jouer des sorts lui assure la victoire et non attaquer. Je doute fortement par contre que nous allons voir énormément de créatures ayant extort en construit, pas avec le format assez aggro/combo/midrange que nous avons présentement.
Cipher : Dimir
(Then you may exile this spell card encoded on a creature you control. Whenever that creature deals combat damage to a player, its controller may cast a copy of this card without paying its mana cost.)
Le pire pour la fin comme l’on dit. Cipher est la seule mécanique qui jusqu’à présent, ne fonctionne pas sur des créatures mais bien seulement sur des sorts. Sorts qui jusqu’à présents sont tous mauvais car ils ont un mana-cost beaucoup trop élevés pour ce qu’ils font. Mais bon, ce n’est pas grâve, avec de la chance il est possible de refaire les sorts à tous les tours ! Pour que Cipher fonctionne, le joueur doit contrôler une ou plusieurs créatures et doit avoir le champ libre pour attaquer comme bon il lui semble. Cipher est plus que mauvais en construit et est passable en limited, voire, sur la limite du passable. J’ai vraiment l’impression que Wizard n’aime pas le U/B depuis un bon moment et ce n’est pas Cipher qui change mon opinion sur le sujet.
Voilà donc mon opinion sur les 5 habiletés de guildes se trouvant dans Gatecrash ! Je vous souhaite donc un bon pré-release à la fin du mois et pour ceux de la région de St-Hyacinthe, j’espère vous voir aux Anneaux du Temps le 26 au soir et le 27 en après-midi !
J’men allais commenter en donnant un peu mon opinion sur Gatecrash pis je me suis rappelé que je suis en train de faire un article là-dessus pour ce blog précisément…