Bonjours chers lecteurs, comme vous le remarquez, le sujet que j’aimerais aborder aujourd’hui est celui du MMORPG « Ragnarök Online 2 – Legend of the Second ». Cet opus est sorti le 3 janvier 2013 dernier suite au lourd échec qu’avait entrainé son prédécesseur « Ragnarök Online 2 – The Gate of the World » en 2007. Ce second jeu a été créé suite à l’immense succès du premier Ragnarök Online (2002), mon jeu favori, dont j’ai parlé dans un article l’année dernière. En effet, cette nouvelle version toute fraiche est maintenant fonctionnelle malgré son mode béta…je la nommerai d’avance « Ragnarök Online 2 – La Déception ».
Pour débuter, comparons le jeu avec son vrai prédécesseur; il y a eu une grande épuration intéressante sur le système de classes; les marchands ont disparus pour créer les métiers et le barde pour devenir Beastmaster. Pour le reste, excepté le Sage qui change de nom pour Elementalist, la ligne est respectée. Outre cela, la seule ressemblance entre les deux jeux se résume à quelques noms de personnages importants et plusieurs monstres et villes. Trois serveurs sont ouverts et comportent une multitude de sous-serveur afin de permettre à beaucoup de joueurs d’accéder au jeu, notez toutefois que vos personnages ne sont pas disponibles sur les trois serveurs et dépendent de celui où vous allez les créer. Gravity (l’entreprise qui a créer le jeu) a aussi incorporé un système de numéro de protection pour vous connecter à votre compte afin d’éviter les vols.
Maintenant, plutôt que d’avoir un niveau de base ainsi qu’un niveau de classe, le joueur sélectionne dès la création de son personnage une des cinq classes de bases ainsi que le métier qu’il aimerait exercer, ce sont ces deux niveaux différents qui feront avancer le joueur à travers les régions. Les métiers sont divisés en quatre : artisan (pour tisser des armures en lin et en cuir), forgeron (pour créer des armes et armures en fer), alchimiste (pour concocter des potions de toutes sortes) et chefs (pour cuisiner des plats offrant des facultés identiques aux potions). La différence majeure entre les potions et les plats est que la majorité du temps, les potions ont des résultats très courts et très puissants alors que les plats durent souvent une demi-heure pour un léger appui. Ces métiers augmentent indépendamment de la classe du joueur et leur expérience se retrouve à l’aide de quête, à force de fabriquer des éléments du métier ou encore en fouillant un cadavre une fois dépouillé. En effet, c’est là une autre nouveauté majeure, car un cadavre qui n’a plus d’objet sur lui (pour la majorité, du moins) peut être fouillé par n’importe quel joueur pour donner 5 d’expériences dans le métier ainsi que des objets, toujours pour votre métier, selon le niveau du monstre en question. Évidemment, vous devez acheter vos nouvelles recettes, il y en a de disponible pour des équipements de toutes les classes; en gros, toutes les classes ont des équipements à peu près identiques. Durant votre création d’objets, l’animation de votre personnage sera différente et il vous sera possible de faire plusieurs objets en chaines.
Les équipements, souvent échelonnés par niveau afin que tous les joueurs suivent le même rythme sans réels choix, peuvent être aussi bien appliqué comme simples objets dans la fenêtre d’équipement que comme costumes affichés aux autres joueurs. Presque tout s’achète en magasin ou se confectionne, de toute manière. Les classes se survolent rapidement, car contrairement à son prédécesseur, ce jeu divise ses habiletés en arbres spécifiques dont le résultat est affiché comme la majorité des jeux en lignes populaires tels que « World of Warcraft ». Chacune des classes possèdent évidemment des sorts et habiletés propres, mais la majorité changent totalement le système de combat et devient des « Buffs » ou des combos, modifiant carrément le type de jeu qu’offrant le précédent opus. Notez qu’il faut être niveau 25 afin de se spécialiser, c’est-à-dire de sélectionner une nouvelle classe selon celle que vous avez déjà entamée. Au moins, la sélection des ennemis, le mouvement à l’aide des flèches et les raccourcis permettent des fonctionnalités intéressantes et très pratiques. La mort, elle, ne fait presque pas perdre d’expérience mais vous oblige à retourner à votre point de sauvegarde, excepté si vous attendez cinq à dix minutes pour ré-apparaitre sur place ! Les équipes existes encore, les lieux bourrés de monstres sont nombreux, certains donjons prennent la forme d’instance où seule l’équipe (ou le joueur en solo) peuvent accéder pour détruire les créatures s’y trouvant.
Les amateurs de Gpotatoes (créateurs de Flyff) vont êtres aux anges, car les graphismes respectent parfaitement cette ligne directrice des mondes enfantins et modelés. Toutefois, ce n’est pas la seule chose (ratée) qui conserve ces propriétés…ce sont bien là les gros défauts du jeu : Déjà, le jeu est axé sur un système de quêtes permettant à tous les joueurs de parler à plusieurs NPC, de tuer plusieurs monstres de suites, de rapporter plusieurs objets pour obtenir un maximum d’expérience et cela, en boucle, non pas parce que la quête est répétable, mais parce que toutes les bases sont identiques, seulement sur des monstres d’un niveau plus haut à chaque fois. Ainsi, en passant les deux premières cartes à condition de faire toutes les quêtes disponibles, le joueur passe au niveau 13/50 sans avoir découvert quoi que ce soit. Rien ne sert de s’aventurer, car les monstres sont tous identiques et regroupés sur des points fixes selon leur niveau et SURTOUT, ils réapparaissent exactement au même endroit, ce qui facilite l’expérience à la chaine. Les villes sont largement trop grandes, comportent énormément d’espaces vides et ne permettent pas réellement une interaction utile entre les joueurs. Dans le même ordre d’idées, le joueur qui termine certains objectifs, niveaux ou quêtes, peut obtenir des titres dont il placera le plus avantageux à côté de son pseudonyme. Ces titres apportent certains bonus et sont débloqués selon la quantité de quêtes terminées ou de monstres tués, etc. D’un côté, c’est un ajout intéressant pour les joueurs et de l’autre, c’est une manière de donner encore des bonus sans trop les chercher. Ce qui doit être le plus dommage, c’est que certains monstres importants comme « Golden Thief Bug » deviennent d’absurde mini-boss tuables au niveau 10 malgré leur incroyable force légendaire.
Toutefois, le jeu a aussi d’excellentes nouveautés comme l’épuration des statistiques, car non seulement la LUK a disparu, mais chaque attribut vous indique selon votre classe à qui servira d’augmenter ou non cette statistique. Ensuite, même si les quêtes deviennent abusives, le joueur obtient en parallèle des « Kafra Quest » sur un tableau de quatre niveaux lui permettant de faire des quêtes un peu plus difficile ou encore plus générale afin de découvrir le jeu et d’obtenir de l’expérience supplémentaire. Il obtient des Kafra Point pour accepter ou non certaines quêtes selon ses intérêts et doit les économiser afin d’avancer les quêtes qui se débloquent selon son niveau.
Le système de cartes existe encore mais a perdu beaucoup de valeurs; plutôt que d’incruster ces dernières sur des pièces d’équipement, le joueur possède 5 espaces lui permettant d’en activer ce nombre à la fois. Chaque carte est obtenue selon un certain pourcentage (assez élevé, quand même) suite à la mort d’un monstre et le joueur a besoin d’avoir le niveau nécessaire (selon le niveau du monstre) pour porter la carte et ainsi obtenir les bonus…ceci est assez ridicule et empêche donc le joueur d’acheter une carte plus rare ou avancée. L’argent existe encore mais il est plutôt divisé en deux : zeny en argent qui, une fois en paquet de 1000, offre un zeny en or. Il est encore possible d’améliorer les pièces d’équipements, toutefois il faut maintenant les réparer puisque l’endurance entre maintenant en compte (ce qui n’était pas le cas auparavant). Le système de Kafra fonctionne toujours pour vous enregistrer, pour vous offrir une minuscule banque et pour vous faire voyager. Le carte est immense et accessible à la visite des joueurs, des combats contre joueurs sont facilement disponibles, des montures existent afin d’avancer plus rapidement mais la majorité d’entres-elles sont payantes (en vrai, je veux dire) et le système de messagerie (pour envoyer des messages ou des objets à des amis) se trouve à côté de la Kafra, facilitant l’accès à ceux qui ignorait l’existence d’un tel système par le passé.
Pour résumer, le jeu est intéressant pour les enfants ou pour ceux qui veulent suivre l’histoire du premier opus, mais sans plus. La facilité est au rendez-vous de manière instable, certaines nouveautés méritent l’attention de bien des joueurs mais, c’est sans doute le fait que tout soit axé sur les quêtes perpétuelles qui gâche le titre et qui le met du côté des jeux populaires/mainsteams : 4 gigs et des heures inutiles à mon avis. Si vous êtes intéressé à rejoindre le monde de Midgard dans un univers en trois dimensions et qui demande peu de travail intellectuel, c’est par ici :