En 1999, l’univers des MMO s’ouvrit au monde et devint populaire. Il permit aux joueurs d’explorer les confins de Norrath dans l’un des jeux le plus gros et iconique de son temps. Vint ensuite en 2001 les royaumes d’Albion, Midgard et Hibernia, permettant aux joueurs de participer à des batailles ouvertes dans une course à trois pour le contrôle de châteaux et reliques en assiégeant les lieux. Ce triumvirat se compléta en faisant exploser les limites de ce qu’un joueur pouvait faire pour interagir avec un monde et une communauté en 2003 , dans une galaxie lointaine, très lointaine…
Arriva ensuite WoW, un excellent MMORPG qui révolutionna le tout en réinventant le concept de quête pour le rendre plus simple, en réduisant grandement le grinding pour rendre le tout plus casual (comparé aux vieux MMO du moins) et en diminuant énormément l’interaction entre le joueur et le monde. Suivant le succès de WoW, tout les MMORPG décidèrent qu’ils devraient suivre cette ligne de pensée et s’y adapter. Cette mode fit couler de nombreux projets voyant le jour comme n’étant que des clones de WoW.
Personnellement, lorsque je regarde l’évolution des MMORPG depuis 2004, je vois un univers qui semble aller à reculons. L’ère Pré-WoW a offert aux joueurs le meilleur PvP ainsi que des mondes énormes et emplies dans lesquelles le joueur pouvait intéragir autrement qu’en tuant son contenu ou en minant des points précis basé sur des respawn time. Je crois que si quelqu’un n’ayant aucune connaissance sur les MMORPG regarderait cela, il se demanderait si ce que nous lui montrons ne fut pas mis à l’envers. Dark Age of Camelot offrit le meilleur 3-way PvP qu’un MMORPG n’ait jamais connu. Comment se fait-il que Warhammer Online (ironiquement fait par la même compagnie) ait échoué à offrir du PvP fonctionnel et réussit ? C’est comme si les jeux furent sortis à des dates inversées, Dark Age of Camelot aurait dû sortir en deuxième et basé sur les erreurs du premier, mais ce n’est pas le cas.
Je me demande comment se fait-il que l’industrie va de reculons. Ne devrait-elle pas se baser sur le passé pour construire son présent ? World of Warcraft n’est pas le premier à être arrivé sur les tablettes. Ultima Online, Everquet, DAOC et Star Wars Galaxies furent là et fort les premiers. Ils offrirent aux joueurs d’excellentes expérience de jeu et mirent le concept de MMORPG sur la carte. World of Warcraft n’utilisa que quelques mécaniques provenant de ces jeux-ci et il arriva à un moment ou Blizzard était tellement gros qu’ils auraient pu vendre un sac de terre à n’importe qui tant que le logo y était affiché. De nombreuses mécaniques provenant de ces vieux jeux sont encore aujourd’hui excellentes et si besoin est probablement améliorables. Everquest offrait beaucoup de contenu de leveling aux joueurs, assez pour que ce soir le core du jeu. DAOC fut le seul jeu à avoir un système de guerre 1v1v1 fonctionnel et Star Wars Galaxies poussa l’interaction entre joueurs à un niveau tellement élevée qu’il était obligatoire et nécessaire. Pourquoi les développeurs ne regardent pas dans le passé pour utiliser ces idées fonctionnelles et essayer de les améliorer ?
Mais bon, je crois qu’il y a encore espoir. Nous sommes présentement dans un Golden Age du gaming. Il y a de plus en plus de jeux, de plus en plus de développeurs et grâce à des engins comme Steam et jusqu’à un certain point, Origin, ils ont la chance de s’afficher et de se faire voir. Voila pourquoi j’ai confiance et je supporte des titres comme Camelot Unchained et Darkfall : Unholy War et même encore Eve Online. Ce sont des jeux qui ne suivent pas la courbe habituelle et qui vont se chercher un genre bien à eux pour une population bien précise. Ils n’essaient pas de Out-WoW WoW. Ils savent que c’est voué à l’échec et prouvé par les 8 dernières années de MMORPG. J’espère vraiment que d’autres vont essayer de créer et aller dans la bonne direction.
La semaine prochaine sera la deuxième partie de Kings and Legends.
Avec des joueurs, je recommence EverQuest 1 N’IMPORTE QUAND.