Bonjour chers lecteurs ! Comme vous avez dû ne pas le remarquer la semaine dernière, j’étais en plein déménagement vers ma nouvelle maison et mon ordinateur a explosé…résultat, me voici enfin de retour ! Pour suivre mon article d’il y a deux semaines, j’aimerais maintenant aborder l’amélioration aux échecs. Encore une fois, il ne s’agit pas d’enseigner les règles de bases ainsi que les mouvements de pièces, si tel est votre intention, veuillez plutôt chercher sur internet ou trouver quelqu’un pour vous apprendre à jouer. Pour résumer l’article de la semaine dernière, les trois aspects abordés la semaine dernière : Jouer, Réfléchir, Mémoriser. Que vous soyez ou non à l’aise avec un de ces trois angles, l’important est que vous pouvez les améliorer à la seule condition où votre intérêt y est. Je mets l’accent sur ce mot, car c’est celui qui permet une réelle amélioration.
Votre objectif est de gagner (Mat) mais en cas de difficulté, vous pouvez toujours chercher la nulle (Pat) obtenir un seul point plutôt qu’aucun. La reine vaut plus que la tour et cette dernière plus que le cavalier et que le fou, qui prédomine sur les pions. Faire un gambit (un sacrifice d’une pièce pour une pièce) est surtout avantageux en fonction de cette valeur, sauf si évidemment la position vous est plus favorable. Il ne faut jamais sous-estimer les pions, car non seulement ils peuvent permettre une muraille utile, mais c’est surtout en fin de partie qu’ils peuvent promouvoir aisément. Comme je l’ai indiqué, la tour a une valeur importante et c’est précisément en final que vous pouvez comprendre toute sa force. Souvent, à ce moment, les reines ont été échangées d’une manière quelconque et doivent laisser place à des pièces majeures différentes. Une fois encore, n’abandonnez jamais…même avec une reine en moins, la victoire peut se faire de manière furtive, ou la partie peut se terminer en nul si l’adversaire fait des erreurs ou que vous savez comment lui en faire faire.
Bien que je ne souhaite pas, pour le moment, vous montrez de « suites logiques » ou encore de coups particuliers, j’aimerais attirer votre attention sur le schéma plus haut. Cette simple coordination de pièces se nomme « Le coup du Berger », puis qu’un mouton vient vous mater durant que son berger, à l’arrière, le protège :
La Reine Blanche peut se déplacer en F7 pour mettre le Roi Noir en mate, car rien ne peut manger la Reine Blanche excepté le Roi Noir, malheureusement pour lui, cette dernière est protégée par le Fou Blanc présentement en C4.
Le minimum de coups requis pour accomplir cette tâche est de 3, mais évidemment, vous pouvez développer et la produire en 5-7 coups si l’adversaire ne fait pas attention à sa case sensible. Pour démontrer l’absurdité d’un jeu sans réflexion et pour vous initier plus tard aux ouvertures, regardez le schéma suivant :
Que se passe-t-il ici après seulement 2 coups ? Si vous n’y remarquez rien, les blancs sont mat. En tant que joueur du côté blanc, la pire ouverture possible est la suivante : Pion en F3 et Pion en G4. Si le joueur du côté noir a ouvert un Pion en E5, ce qui est tout de même dans la moyenne des ouvertures, la Reine Noire peut venir se faufiler d’un trait en H4 et mater le Roi Blanc. Effectivement, aucun pion ne peut la bloquer…la tour, le cavalier et le fou ne sont pas en position de cacher leur roi et ce dernier n’a aucune case pour s’enfuir, sinon F2 qui est déjà couvert par la victorieuse Reine Noire.
Ce mat en 2 coups est le plus rapide possible, mais les coups adverses doivent être tellement mauvais pour vous le permettre qu’il ne faille pas chercher à l’accomplir. À l’inverse, si une telle chose se produit, vous devez être capable de saisir l’occasion…mon point était seulement qu’il faut savoir réfléchir aux coups de l’adversaire plutôt qu’à seulement ses propres déplacements. Puisque je suis en période de déménagement, cela sera tout pour cette semaine, je vais tenter de vous concocter quelque chose d’un peu plus coriace la semaine prochaine ! D’ici-là, jouez et surtout, gagnez !