C’est jeudi dernier que la dernière patch pour DOTA2 entra en Béta ouverte. Cette patch de balance majeure qui devrait être mise en ligne demain changera énormément le metagame, la pub-scene et le gameplay du jeu en général. La popularité des héros changera, ainsi que comment les parties seront joués et les items utilisés par les joueurs. La patch en tant que t’elle n’est pas plus grosse qu’à l’habitude, mais les changements qui y sont présents sont assez gros pour faire du jeu une nouvelle entité. Cette patch est aussi importante car c’est la première fois que Dota2 se dégage de son passé qu’est le mode Dota:Allstar sur Warcraft 3. Aucun des changements ne seront répliqués sur Dota:Allstar car Dota2 utilise maintenant son engin graphique (Source engine) au maximum et peut modifier le jeu de façon impossible pour l’engin qu’utilise WC3. Le jeu prend donc une tournure plus ouverte et je crois que cela est une bonne chose.
Pourquoi donc ? Principalement car les changements inclus dans la dernière patch prennent une tournure très ouverte et augmente la diversité, les différences tout en gardant une certaine uniformité sur bon nombre de mécaniques plus obscures comme le turn rate, la distance de vision, la vitesse de lancement de sort, etc. Ce sont des mécaniques importantes pour un joueur expérimenté, mais qui ne sont pas une priorité ou importante pour un nouveau joueur, mais qui lorsque connus, aide énormément à s’améliorer.
Donc, j’en arrive maintenant au point que je veux apporter. Avec l’annonce de la dite patch ci-haut la communauté s’est divisée en deux. D’un côté, ceux qui croient que l’augmentation de cas unique et le nombre élevé de mécaniques en tout genre sont une bonne chose pour le jeu, et de l’autre qui préfèrent un jeu avec des bases bien établies, sans mécaniques obscures différentes pour chaque héros, plus comme LoL.
Mon opinion ? Je crois que la profondeur et la diversité des mécaniques est bonne pour un jeu compétitif en ligne, principalement pour les ARTS comme Dota et LoL. En ayant plus de paramètres internes sur lesquelles les développeurs peuvent jouer pour balancer les héros, il est donc plus facile de balancer des concepts et des idées sans avoir à seulement relier aux sorts du héros ou champion. La plupart des héros de Dota sont balancés ou quasi-balancés et ne demandent que très peu de tweaking final. En ayant accès à plus de mécaniques, les développeurs peuvent changer des facteurs comme la vitesse de lancement de sort, la vitesse d’animation d’attaque, le regen passif du héro, le temps de réaction du héros et plus encore. Ces changements font en sorte qu’au final, le héros peut rester ce qu’il est et ses faiblesses et forces peuvent être ajustées sans avoir à faire un rework complet du héros.
Ce manque de possibilités fait en sorte qu’un jeu comme League of Legends (qui n’est pas mauvais soit dit en passant) ait énormément de misère à balancer ses champions. Des problèmes comme Mordekaiser ou Ryze ne se produisent que très rarement à Dota. Bien entendu, il doit y avoir une limite entre le simple et le compliqué, surtout avec les nouveaux jeux.
Dota 2, fils de Dota:Allstar est une légende et la raison première de la popularisation des ARTS, avec le background et la playerbase qu’il a, il peut se permettre de fonctionner sur des mécaniques obscures et basant le skill des joueurs sur une connaissance du jeu énorme ainsi qu’une expérience du jeu énorme. La learning curve est plus à pique que bien des montagnes et c’est ce qui fait son charme d’après moi. Il demande aux joueurs de toujours en donner plus et d’en apprendre plus ou s’améliorer.
Par contre, en 2013, dans l’ère du Néogaming, les nouveaux jeux ne peuvent pas suivre ce principe, car pour attirer la masse, il faut y aller simple, intuitif et accrocheur. Si le joueur doit jouer des mois pour pouvoir manœuvrer dans le jeu par lui même, il va probablement laisser tomber après quelques jours pour aller faire quelque chose de plus simple.
Finalement, pour en répondre à mon titre. Je crois que pour l’industrie, son avancement et sa popularisation, la simplicité est le chemin à prendre, peu importe le jeu, qu’il soit en ligne ou pas, compétitif ou non. Par contre, si je prends en considération l’attrait, la profondeur et la facilité à balancer les choses, un jeu ayant plus de paramètres devrait être de mise.
Alors qu’en pensez-vous : simple ou compliqué ?
Je peine à croire que DOTA2 est complètement équilibré comme mentionné dans l’article. Je tends à penser que la problématique première de ce genre de jeux, c’est la diversité elle-même. Plus il y a de choses (items, champions, stratégies) et plus il y aura de déséquilibres. Car, en soit, la plupart de ces déséquilibres restent souvent inaperçus pendant longtemps avant d’être découverts et surexploités par les joueurs eux-mêmes.
Je ne peux m’avancer sur DOTA2 puisque je n’ai pas eu la chance d’y jouer. J’ai déjà regardé plusieurs streaming de pro-gameur et la complexité de la bête me donnait des étourdissements. C’est un peu le même principe pour HoN, ce jeu dont j’ai eu la stupide idée de payer 30 dollars à l’époque. Trop complexe et accompagné d’une base de joueurs ignobles, j’ai haïs mon expérience. Je ne dis pas que league of legends est meilleur que HoN et Dota2, loin de là. Pour répondre à la question : oui, je considère que pour l’industrie, le chemin à prendre est celui de la simplicité. Regarde-moi, avant league of legends, le mode Dota de Warcraft3 me rebutait. J’étais incapable de relaxer sur un tel mode de jeu alors qu’avec league of legends, ça a été instantané. Fin bref, ton article a réussi à ouvrir ma curiosité, je vais essayé Dota2, un de ces jours. Histoire de mettre définitivement un terme à ma vie sociale. ~ P-L
ah, bien évidemment que Dota2 n’est pas balancé, tout les MOBA sont imbalancés et le resteront toujours, c’est normal pour un jeu avec autant de paramètres d’être unbalanced.
Par contre, mon point est que le nombre plus grand de mécaniques à Dota2 rend le jeu plus facile à balancer au final. Car au lieu de seulement pouvoir travailler avec les chiffres d’un sort, il est possible de jouer avec son cast time, son casting point, son travel time, s’il peut être dodge ou pas(lorsqu’un héro blink ou tombe invisible), etc.