Lors de la dernière année, j’ai parler énormément de MMORPG, j’aime les MMORPG, j’ai passé les 11 dernières années à jouer à des MMORPG et je crois bien que cela ne s’arrêtera pas demain. Le domaine changea énormément au fil des années, je me souviens très bien qu’au tout début les MMORPG étaient très différents. Ils étaient tous de gros grind-fest avec des mécaniques mal faites, trop de customisation non contrôlée et une emphase assez poussée sur le PvP.
Je crois que Dark Age of Camelot est un bon représentant des MMORPG de cette époque. Le jeu offrait une guerre entre trois factions, des châteaux à contrôler, beaucoup de PvP et pas vraiment de quêtes. À vrai dire, le concept de quêtes n’était pas vraiment existant encore. Everquest en avait un bon nombre(plus ou moins 300), mais sinon les MMORPG populaires comme DAoC, LineAge 2, SWG ou RO en avait que très très peu et portait plutôt leur focus sur du PvP et un peu de PvE.
Vint ensuite WoW en fin 2004, jeu qui comme nous le savons tous révolutionna le monde des MMORPG avec énormément de quêtes, une fluidité sans égale et un jeu permettant à tous de se sentir chez soit, que ce soit pour le PvE ou le PvP. Depuis 2005, tout le monde veut être WoW. ce qui n’est pas une mauvaise chose en soit, ni une bonne chose. Le bon côté, les clones ont aussi des idées propres à eux, qui peuvent être ré-utilisés plus tard. Le mauvais, ils ne font pas vraiment avancé l’Industrie des MMORPG, ils la font même mourir lentement. Mais bon, parler de WoW et ses clones n’est pas le point de l’article, l’argent.
Comme je disais plus haut, l’univers des MMORPG à changé, il a principalement suivit la trend du F2P qui est extrêmement populaire depuis quelque temps. Personne ne sait vraiment pourquoi le F2P pris autant d’ampleur, je crois bien que c’est dû à la saturation totale du marché ainsi que l’arrivé des casual gamer et de leur attrait pour les goodies visuel. Ce combo rend donc la compétition plus féroce et des nécessités et solutions marketing différentes. Cela fait en sorte que les gens s’attendent aujourd’hui à des choses hors du commun, leurs attentes envers le prix des jeux sont trop élevées et ils sont inévitablement déçu.
Les prochains gros joueurs dans l’industrie du MMO sont ESO et Wildstar. Deux jeux auxquels j’ai pus jouer récemment et qui ont tout deux un énorme potentiel. Les deux jeux vont venir avec un prix de 60$ à l’achat, 30 jours de jeu gratuits et un coût d’inscription mensuel de 15$/mois par la suite(Wildstar offre aux joueurs d’échanger de l’argent in-game pour du temps de jeu, mais c’est houleux jusqu’à présent). Tout les MMORPG (sauf Guild Wars) fonctionnent de cette façon depuis plus ou moins…. toujours. WoW fonctionne de cette façon encore, même si la trend F2P est à son meilleur, et ils sont les leader dans le domaine, je crois que cela donne une bonne idée de la force de cette façon de fonctionner. Si ton jeu vaut 15$/mois, les gens vont payer et y jouer, si il n’est pas bon, ils n’y joueront pas.
Cette réalité semble avoir pris les joueurs à revers. Comme le dernier MMORPG à gros budget est sorti il y a plus de 2 ans de cela(SWTOR) et qu’entre temps il n’y a eu que Guild Wars 2(gratuits) et des échecs(Neverwinter et Secret World), on dirait que les gens s’attendent à ce que les MMORPG soit tous gratuis ou presque de nos jours. SWTOR est gratuits car Bioware ont échoués sur plusieurs niveaux, Guild Wars 2 est gratuit mais s’est créer une entrée monétaire avec le Gem Shop(ce qui nuit à l’économie interne à mon avis) et est un jeu très <<Niche>>.
Je ne crois pas que les MMORPG soient prêts à accueillir un système F2P fonctionnel. Le F2P le plus populaire et fonctionnel, soit, celui de ne vendre que du cosmétique(comme LoL ou Path of Exile) et non des avantages en jeu ne fonctionne pas dans l’univers des MMORPG à part entière. Ce système ne force pas la boutique du jeu dans la bouche de ses joueurs jusqu’à ce qu’ils achètent. C’est le seul F2P que je suis prêt à accepter dans un jeu et même si il fonctionne très bien, il est très rarement bien utilisé. Je crois que le succès de Path of Exile et League of Legend prouve que c’est le chemin à suivre.
L’autre F2P, le classique, est celui malheureusement retrouvé le plus souvent. C’est celui qui rappel constamment aux joueurs que la boutique du jeu existe et que dans celle-ci il y a moyen de se procurer des avantages sur les autres joueurs qui ne veulent pas payer. Turbine offre se genre de F2P, ainsi qu’environs 95% des jeux se trouvant sur Facebook ou sur les cellulaires et tablettes. Ce système est souvent appelé P2W dans la communauté.
Il y a donc trois modèle de paiement pour un jeu, achat+Sub, F2P et P2W. Je n’ai rien contre le premier, il a fait ses preuves et semble avoir fonctionner jusqu’à présent. J’adore le deuxième, mais il est très difficile à utiliser car votre jeu doit être assez bon pour que vos joueurs vous donne leur argent. Prenons exemple de LoL, le jeu en soit est excellent et la qualité des skins est assez élevée pour que vous soyez porté à leur offrir votre argent sans que vous ayez l’impression de vous faire forcer la main.
Vient ensuite le troisième modèle, qui d’après moi pourrait ne jamais avoir existé. C’est celui que l’ont retrouve lorsque les développeurs sont incapables de faire un bon jeu, ils vont donc vers ce genre de jeu qui ressemble plus souvent à une arnaque qu’à autre chose. Si le jeu est gratuits, n’à pas d’abonnement et vous rappel constamment qu’il a une boutique de micro-transaction, c’est une marque de mauvaise qualité. Lorsque SWTOR tomba en F2P il tomba dans cette catégorie, le jeu échoua car les développeurs ne connaissaient pas le marché des MMORPG et lorsqu’ils tombèrent en F2P le jeu ne venait pas au complet et les joueurs devaient payer pour des choses aussi insignifiante que des barres d’actions. C’était du vrai vol.
Donc, le problème des Néogamers demandant à ce que tout soit gratuits est tout de même présent et les développeurs doivent trouver des moyens pour compenser ce problème, alors comment font-ils ? La réponse est assez simple et se retrouve dans notre face depuis un bon moment. Cette solution touche toute les sphères du gaming et non seulement les MMORPG. Voici la solution, les beta tests. Par exemple, je suis présentement dans la beta pour TESO, Wildstar et EQ:Next. J’ai eu accès à ses trois beta key assez aisément(voir très aisément), il y a quelques années de cela, avoir une clé beta pour un jeu s’avérait être un cauchemar. Il y avait toujours pleins de restrictions, les jeux étaient emplis de bug et les serveurs n’était ouvert qu’à des heures précises. Maintenant, avec la popularité du streaming et la nécessité de faire essayer leurs jeux aux gens avant qu’ils puisse l’acheter, les Beta test sont assez facile à accéder et présentent un jeu assez complet, permettant aux gens de voir à quoi il ressemble ou bien même d’y jouer avant de l’acheter.
J’ai jouer à TESO et à Wildstar, je sais maintenant si ils valent 60$ ou pas. Personnellement, je dirait que oui. Ils ont tout deux du potentiel et en valent la peine si vous avez l’argent pour des jeux. Essayer de vous trouver une beta key ou aller sur Twitch regarder du monde y jouer si vous voulez vous faire un opinion au préalable. Mais s’il vous plait, ne venez pas vous plaindre et me dire qu’ils devraient être gratuits car vous avez pas un maigre 15$ à mettre sur un jeu auquel vous aller jouer plusieurs heures par mois. Si vous ne passer pas plus de 15 heures par mois(30mins par jours) sur un MMORPG lorsque vous y jouer, lâcher les MMORPG et retourner sur Minesweeper.
/rant off.
»Je suis pas pret a payer pour mes jeux »
-poor people, 2014