Bonjour à tous, un sujet délicat cette semaine. J’explique pourquoi DotA est un jeu de merde.
J’ai toujours maintenu les mêmes arguments et je vais persister à les maintenir tant que le jeu sera comme il est. Je ne peux pas critiquer le jeu juste comme ça, alors je vais y aller tranquillement en expliquant pourquoi les choix réalisés dans la conception du jeu sont erronés.
Commençons par la compétence principale qui est utilisé de façon constante dans le jeu. Je parle ici de Stormbolt, un projectile qui fait du dégât et qui assomme sa cible à l’impact. Ce n’est pas tant le sort qui cause un problème. En fait il vient de l’engin de Warcraft III le plus gros des problèmes. Les buffs qui viennent des mêmes compétences ne peuvent pas stacker. Je vais donner un exemple qui vous démontrera la raison du choix d’un Stun.
Hero A lance un sort Ultimate sur Hero C qui le ralentit de 50% pendant 10 secondes. Son allié le Hero B lance un sort normal sur le Hero C qui le ralentit aussi de 10% pendant 5 secondes, 3 secondes plus tard. Puisque les deux compétences sont basés sur le sort Slow le debuff du premier sort est donc retiré et remplacé par le deuxième.
Maintenant que vous comprenez à quel point les développeurs croyaient être limité dans leurs choix de compétences et qu’ils se sont tournés vers la seule compétence avec un effet qui ne peut être changé, c’est à dire le stun.
Si on revient avec nos héros. Supposons que le Hero A fait un sort qui stun pendant 6 secondes le Hero C et que le Hero B vient avec un stun de 2 secondes. À ce moment-ci, ce n’est plus une erreur de la part des concepteurs du jeu mais bien du jouer qui n’a pas attendu avant de faire son sort.
Avec tout ceci expliqué, sans entrée dans le détail, je peux vous dire que stacké deux effets de ralentissement est possible avec Warcraft III. Que ce soit ralentissement ou peu importe le sort, c’est possible de le faire.
Comme je disais, entrer dans les détails ici me semble peu important. Je vais donc parler d’une autre mécanique utilisée dans le jeu que je trouve complètement stupide. Je parle ici du Orb Effect. La raison de son nom vient d’une compétence dans laquelle on peut insérer une compétence donnée qui utilise une cible et encore une fois, vous l’aurez deviné, c’est l’engin de Warcraft III qui bloque la possibilité d’avoir plusieurs fois ce orb effect sur un seul héros, qu’il soit dans son inventaire ou dans sa barre de compétence.
Eh bien, détrompez-vous, l’utilisation du orb effect est seulement dû à la lâcheter de le faire en programmation parce que TOUS les orb effect du jeu sont possibles à refaire sans l’utilisation de la compétence.
Je ne dirai rien sur le choix des devs d’utiliser beaucoup de sorts qui ont besoin d’une cible ni du denying puisque ce sont des préférences. Certains joueurs préfèrent les skillshots et c’est bien aussi.
J’admire aussi que lors des tournois, tous les héros ont une utilité et que le ban/pick ne tournent pas autour d’une vingtaine d’héros. D’ailleurs une poignée de ces héros ont des compétences assez originales.
Le jeu possède tout de même des points forts, mais ce n’est surement pas dans sa mécanique de sorts ni dans la création des héros qui composent le jeu (très peu de synergies, compétences génériques, passives qui retirent un actif, etc.).
Somme toute, le jeu aurait pu garder la superbe jouabilité qu’il a actuellement mais modifier les compétences pour être moins un stunfest. La raison pour laquelle un ralentissement ou une diminution des dégâts est mieux qu’un étourdissement est simplement dû au fait que tu peux encore continuer à jouer.
Je n’aurais pas cracher sur DotA 2 si CrazyFrog (IceFrog) avait fait le choix de ne pas copier à 95% les blocages qu’ils ont eux avec l’editor de Warcraft III. En fait, s’ils avaient fait évoluer le jeu question que le 2 à la fin du titre du jeu signifie quelque chose.
Pour les quelques arguments mentionnés plus haut, je conserve mon point que DotA aurait pu être un jeu beaucoup mieux que ce qu’il est et que DotA 2 aurait pu l’embellir encore plus…