Bonjour chers lecteurs. Laissez-moi vous présenter un travail final que j’ai remis en été 2013 pour la fin de mon baccalauréat en Études Littéraires. Le travail porte sur les jeux vidéos en ligne et le cours était : Multimédia et Société.
La révolution industrielle n’a jamais cessé et son expansion continue sur de nombreux domaines, aussi bien en alimentation qu’en ingénierie ou qu’en informatique. Notre société moderne est plus individualiste et ludique que jamais, tentant de protéger ses propres intérêts sans pour autant passer à côté de toutes les occasions de s’amuser. Le résultat d’une telle mentalité est l’élaboration des MMORPG (Massive Multiplayers Online Role Play Games) permettant aux utilisateurs de s’amuser à partir de leur foyer. Cette nouvelle mode permet de remplacer les relations sociales de diverses manières, de pousser chacun à atteindre des objectifs personnels sans efforts physiques et finalement, de traverser le temps ainsi que les espaces. Bien que ce travail de recherche porte plutôt sur la distance physique transcendée par l’internet, l’exploitation des jeux en ligne permet de bien figurer le besoin de s’amuser qui, depuis la reconnaissance de l’individu, est à son comble. Son contenu est donc basé aussi bien sur diverses théories que sur une expérience personnelle et laisse place à diverses réflexions. L’humanité est fondée sur des liens sociaux ainsi que sur la capacité des êtres humains à trouver conjointement des solutions aux divers problèmes qui les menacent.
Il est de moins en moins fréquent de voir des gens s’asseoir ensemble dans les autobus ou encore de parler aux inconnus dans le métro. À l’inverse, la majorité des gens ont la tête penchée sur leur téléphone intelligent et écrive pourtant à des dizaines d’amis sans arrêt. Ces aspects démontrent évidemment que notre société s’individualise et s’éloigne physiquement des corps humains afin de remplacer les rencontres par des dialogues courts et numérisés. Le soi prend soudainement une place majeure face au développement de l’altruisme, mais ce ne sont pas réellement les valeurs modifiées qui nous intéresse ici, mais bien quelques conséquences de ce changement d’idéologies, voire peut-être même certaines causes plus problématiques que d’autres. Les relations sociales sont bien évidemment devenues d’inévitables phénomènes sociologiques pour conserver un minimum de stabilité et de paix chez les divers terriens. Qu’elles varient selon les pays, les langues ou les philosophies, elles permettent d’évoluer aussi bien sur le plan personnel que sur le plan humain. Les premiers jeux vidéo permettaient, de même que les jeux de société qui les précédaient, de conserver des contacts amicaux ou compétitifs tout en offrant un plaisir personnel aux plus ludiques. Du Monopoly sur plateau au Mario Bros sur la première Nintendo, le contact humain était inévitable et améliorait la durée des relations. Dès l’apparition des jeux vidéo en ligne, les choses se corsent et permettent aux amis de jouer ensemble avec une distance physique. Bien que les premiers jeux nécessitent des connexions d’IP précises, la première problématique subvient. La seconde n’arrivera que plus tard, lorsque les premiers serveurs de jeux en ligne permettront à des milliers de joueurs de se connecter aux mêmes endroits sans pour autant connaitre les adversaires. Dès lors, ce n’est plus seulement l’absence physique qui entre en compte mais aussi la carence sociale, car le média devient si large qu’il ne permet plus aux êtres humains d’interagir en dehors du « système ». Ce dernier est souvent représenté par une réalité virtuelle, elle n’a toutefois pas la même substance que celle où subsiste le corps du joueur : « Le joueur qui interagit avec les objets et les personnages d’un monde virtuel induit chemin faisant un monde fictionnel avec lequel il interagit sur une base interprétative. » . Ce sont ces interprétions qui engendrent les changements culturels et qui instaurent à la génération en cours un besoin de réussite personnelle différent d’avant. S’il n’est pas possible d’agir sur certains événements que produit le réel, il sera toutefois probable d’interagir avec l’univers virtuel désiré. Les relations que forment les joueurs dépassent donc le stade de « sociales » et vont souvent être tendues vers les personnages non joueurs (NPC – Non-Player Characters) et les histoires encastrées dans le jeu. Mais, que signifie cette participation constante dans un second monde où le temps diffère souvent de la réalité ? Chaque action portée dans le virtuel requiert une attention et un laps précis dans le monde réel : « …C’est en manipulant une croix directionnelle, des « sticks », des gâchettes et des boutons que le joueur permet à son alter ego numérique d’abattre ses ennemis…autant d’actions qui auront un impact immédiat sur le monde fictionnel mis en forme par le jeu… » . L’avatar que le joueur utilise n’agis pas réellement par lui-même, il a besoin d’une interaction constante avec la réalité et son temps est donc indéniablement lié à celui de l’humain derrière l’écran. Les outils transitionnels ne sont plus que les boutons A et B qui permettaient à Mario de sauter, ni même les dés lancés pour faire avancer une pièce, il s’agit maintenant de claviers, de souris, de touches ainsi que de moniteurs nécessitant une connexion avec le reste de la planète. Le siècle précédant était considéré comme futuriste, non seulement pour ses avancements technologiques, mais aussi pour le mode de vie qui s’y trouvait. La population générale travaillait pour accumuler de l’argent et pour préparer leur retraite, ce qui maintenant a de moins en moins cours. Les nouvelles générations tentent plutôt de « profiter de la vie » avec l’argent accumulé à mesure et ainsi, ils rendent le « besoin du plaisir » plus présent que jamais. Ce nouveau siècle du présentisme se retrouve évidemment dans l’univers des jeux vidéo, car si concrètement le jeu n’apporte rien à l’avenir du joueur, il va toutefois le divertir durant un bon nombre de temps. C’est d’ailleurs là que frappe le marketing, afin de conserver l’intérêt du jeu et de convaincre l’être humain derrière le moniteur : plus il se divertira longtemps et plus ce sentiment sera agréable. Les MMORPG permettent de comprendre cette problématique, car plus le personnage monte de niveaux, plus il pourra obtenir de nouveaux équipements et donc vaincre de nouveaux monstres, offrant toujours plus de gloire et à l’avatar et au joueur. Pour en revenir aux relations sociales, l’interaction entre les êtres humains devient inexistante en dehors de l’internet et celles retrouvées en jeu se font souvent avec des personnages non joueurs. Ce constat nous porte à croire à une substitution du besoin de proximités humaines pour la remplacer par de constantes relations numériques. Bien que cette problématique explique légèrement un des problèmes d’individualisation de notre société moderne, elle n’est pas celle qui permet aux jeunes adultes d’acquérir un certain bien-être les poussant à cohabiter sur les serveurs de jeux.
Lorsque les médias se sont fragmentés, leur seule solution pour survivre était de se spécialiser de manière à obtenir un public cible plutôt que de détenir le monopole absolu. Ce fait s’adresse aussi aux jeux vidéos en ligne qui, très nombreux, accaparent beaucoup de temps selon les goûts de chacun. Si le besoin de jouer un rôle dans un univers autre est trop fort, le joueur peut simplement rejoindre un serveur de MMORPG comme World of Warcraft, EverQuest ou Ragnarök afin de créer son propre avatar en changeant sa race, sa classe, son nom et son apparence. La réalité ne suffit pas toujours à satisfaire l’esprit humain, c’est d’ailleurs pourquoi les masses ont tendances à regarder des téléréalités, tout simplement pour pouvoir se mettre dans la peau d’un autre. La littérature a longtemps permis cette substitution sans en offrir la compensation visuelle. Pour le moment, nous pouvons donc dire que les MMORPG sont les objets de simulations par excellence, permettant de s’échapper du « métro, boulot, dodo », et ce, durant quelques heures. Le sentiment engendré par un tel simulacre est ici comparable à des victoires continues, car bien que les avatars puissent mourir, ils ne disparaitront jamais, permettant au joueur d’évoluer constamment et de considérer gagner petit à petit : « S’il y a possibilité de perdre, quand le système est si mal géré qu’il devient totalement dysfonctionnel…il n’y a par contre pas moyen de gagner, puisque le monde fictionnel, comme le monde actuel, est en constante évolution… » . Contrairement à la réalité, la mort n’entraine pas une fin drastique, les dangers sont donc pris à la légère, transformant le jeune adulte en super-héros aux pouvoirs multiples. Le temps du jeu semble donc s’arrêter infiniment, car non seulement l’avatar ne peut pas mourir, mais il ne peut pas vieillir (sauf dans quelques exceptions comme Sims). Si un être humain passe vingt ans à jouer avec le même personnage, ce dernier n’aura pas vieillit d’un trait. Le siècle du présent ne se trouve donc pas qu’à l’extérieur de l’internet, mais aussi à l’intérieur des « jeux figés ». Le sentiment de bien-être qu’apporte cette représentation d’invincibilité devient par conséquent la source d’une dépendance aux jeux en lignes, plus précisément lorsqu’il s’agit d’un jeu de rôles. Cette sensation n’est pas crédule pour rien, car bien que le temps d’un joueur soit « figée », celui des autres l’est aussi mais à une toute autre distance : « …les joueurs en ligne sont liés à la perspective de leur avatar, et ignorent ce qui se passe ailleurs que dans la région du monde représentée sur leur écran (à moins qu’ils ne rencontrent d’autres personnages qui leur racontent leurs exploits)… » . Comme l’indique ici Marie-Laure Ryan, l’univers virtuel est en constant changements puisque chaque joueur, dans son bien-être personnel, agis en fonction de ses propres envies. Les objectifs personnels affectent quelques fois celles des autres êtres humains à des kilomètres de là. Une telle conception de la distance accentue encore plus la banalisation des conflits, puisque malgré une dispute entres joueurs, la violence ne sera jamais engendrée. Cette sécurité du « corps objet » s’ajoute à la liste de solutions aux dangers extérieurs poussant le joueur à s’installer dans un univers virtuel encadré. L’estime de soi est un élément primaire pour les éditeurs de jeux en ligne, c’est pourquoi de nombreuses quêtes récompensent les gens qui mettent plus de temps que d’autres à s’investir à l’intérieur du jeu. Évidemment, un minimum de talent et de connaissance aide souvent à évoluer plus facilement dans ces univers, mais il n’est que rarement question de cela dans des jeux de masses comme World of Warcraft. Si des objectifs personnels sont difficiles à réaliser à l’extérieur de cette matrice ludique, elles deviendront concrètes, à l’intérieur du monde virtuel, pour le joueur assoiffé de reconnaissance personnelle. Il ne faut pas oublier que « jeux en ligne » signifie « autres joueurs » et que, par conséquent, l’interaction de ces derniers, comme nous l’avons déjà spécifié, peut avoir des conséquences aussi bien négatives que positives. L’être humain s’investi si sérieusement dans le jeu en ligne qu’il en oublie la conscience collective et étiquette « alliés » ou « ennemis » les personnages rencontrés. Il peut donc aussi bien les aider en échange d’argent que de les tuer sans scrupules puisque les lois et règlements ne s’appliquent pas dans l’univers virtuel de la même manière que dans notre réalité. Cette différence majeure peut lentement forger une nouvelle identité sociale à la génération des MMORPG, de plus en plus désabusée d’une réalité maussade et peu divertissante. Bien que certains jeux « solo » n’aient pas besoin d’être en ligne pour apporter des défis et des récompenses aux joueurs (la série des Elder Scrolls représente des jeux de rôles où seul le joueur principal existe en dehors du « système »), ces derniers ne peuvent pas permettre une comparaison adéquate entre deux avatars. Cet aspect de compétition et d’orgueil va donc engendrer chez le joueur un besoin d’atteindre un niveau supérieur à son ami ou encore au parfait inconnu mieux classé que lui. C’est là qu’entre en jeu le PvP (Player versus Player) permettant aux joueurs de s’affronter et de laisser leur instinct animal prendre place. Bien que cette violence ne soit que virtuelle, elle laisse place à un esprit de compétition qui transcende l’univers virtuel pour faire hurler le joueur dont l’avatar a perdu; les jeux olympiques des temps modernes. Le temps, pourtant figé, semble continuer de prendre cours durant l’intervention d’autres êtres humains puisque l’évolution des deux personnages dépend de l’investissement de chacun des joueurs. C’est là, par conséquent, que l’entrainement acharné fait ses preuves ou alors, pousse le perdant à retourner interagir avec des êtres fictifs afin d’augmenter ses pouvoirs. Serait-il, par conséquent, juste de dire que cette perpétuelle récompense de l’individu détermine à elle-seule si la société s’individualise en dehors de l’univers virtuel ? Bien que la balance penche vers un probable « oui », il manque encore deux éléments importants, ceux de la distance et du temps, qui viennent combler les nouveaux besoins des joueurs.
Il existe de nombreux moyens de remercier son prochain ou encore de combler ses objectifs personnels sans pour autant faire appel aux MMORPG. La problématique de ces méthodes est que l’être humain doit se retrouver dans un espace précis durant un laps de temps donné. Les jeux de société, comme leur nom l’indique permettent à plusieurs êtres de prendre part à une partie, et ce, au même endroit ainsi qu’au même moment. Nous n’élaborerons évidemment pas sur les jeux de société en ligne, notre objectif est simplement de démontrer le constat de l’évolution d’une société en parallèle avec les MMORPG. Ce type de jeu laisse place à une prise de possession d’une identité qui n’est pas celle du joueur. La simulation exprime, d’une certaine façon, le besoin d’être représenté dans un temps et dans un espace différent : « Roger Caillois classe les sociétés dites « primitives » comme privilégiant les jeux culturels de l’ilinx et de la mimicry, le simulacre, tandis que les sociétés étatiques a contrario privilégient selon lui l’agon et l’alea, la compétitivité et le hasard. » . Bien que World of Warcraft tente de mélanger la compétition et le hasard, c’est évidemment la simulation qui permet de rejoindre l’univers virtuel. Serait-il donc question de pulsions primitives assouvies par les jeux de rôles en ligne ? Si tel est le cas, la cause en est évidente : les limites du « corps-objet » n’ont plus à être respectées, chacun peut jouer de chez soi lorsque l’envie subvient, n’est-ce pas là une preuve de la résolution de pulsions ? L’immersion de l’avatar dans l’univers virtuel concorde uniquement avec celle du joueur qui le contrôle : « Excepté dans les mondes persistants online que sont, pour les plus connus, Second Life et World of Warcraft – WOW -, où la durée d’un trajet peut être « expérimenté »… » . Bien que le personnage puisse se mouvoir à l’intérieur d’un monde virtuel, l’être humain derrière l’écran stagne physiquement sur sa chaise. L’immersion est toutefois si vive et sincère que c’est en quelque sorte lui-même qui se déplace à travers les contrés et non pas son avatar. Pour un québécois, l’Europe peut sembler un endroit magnifique à visiter, mais certaines restrictions empêchent de le faire : le prix des billets d’avion ou de l’hébergement, le temps pour s’y rendre, les jours de congé à ne pas travailler, etc. Alors que, dans un monde virtuel comme celui de World of Warcraft, chacun peut visiter à sa guise des lieux qu’on ne lui a pas enseignés sur des cartes depuis son enfance. Cette liberté de mouvement jointe à une nouvelle forme de découverte spatiale devient une raison de privilégier le virtuel plutôt que le réel. En plus de cette distance transcendée, le temps semble disparaitre aux yeux des joueurs. Par défaut, les MMORPG s’ouvrent en plein écran, cachant l’heure numérique placée en bas à droite du bureau sur la majorité des systèmes d’exploitation. Cette technique subtile permet donc une immersion du joueur dans un univers où le temps est quasi-absent. Évidemment, certains jeux affichent une horloge interne afin de faciliter la gestion du temps sans pour autant tenter de faire quitter le joueur pour des raisons de santé. En effet, puisque chaque être humain sur le serveur est responsable de sa propre identité et santé, il ne semble pas être du devoir de l’éditeur de s’en occuper. Certaines poursuites et problématiques ont suivis de cette idéologie et certains jeux affichent maintenant des annonces « santé » ou effectuent des maintenances durant certaines journées où les serveurs seront fermés. Par conséquent, le temps du jeu ne peut pas encore être irrémédiablement lié à celui du réel, à moins de s’investir comme dans le film La Matrice (Matrix) afin de contenter les besoins physiologiques d’une autre manière. L’évolution de ces univers virtuels, bien que non dépendantes du temps réel, s’accorde toutefois avec les joueurs en ligne : « Dans ces univers perpétuels, personnages joueurs et non joueurs collaborent à l’émergence d’un monde commun avec lequel ils entrent en régulation. » . Le « temps virtuels » des MMORPG se programme à mesure que les joueurs évoluent et interagissent avec l’environnement par défaut. Dans un jeu comme Ultima Online, chacun peut construire sa maison à des endroits spécifiques ou voler d’autres joueurs qui croisent leur chemin. Ces actions individuelles affectent donc le temps interne de chacun des avatars et par prolongement, des êtres humains derrière l’écran. Pour être convainquant, les personnages non joueurs doivent eux-aussi respecter l’instance temporelle : « Personnages, objets et espaces virtuels acquièrent une précieuse autonomie au moyen des programmes basés sur le comportement (behavior-based), lesquels sont issus des recherches en robotique visant à développer une capacité de réaction rapide face à un environnement dynamique et imprévisible… » . Cette temporalité fictive est donc non seulement gérée par la programmation et par les décisions de chaque joueur, mais aussi par les réponses virtuelles des personnages non-joueurs. Qu’il s’agisse de monstres ou d’habitants permettant d’accomplir des quêtes, leur temps figé devient, par interaction avec l’avatar, un temps circulaire accordé au présent du joueur. Mais, avec ce grand nombre de quêtes, de lieux et d’équipements, qu’en est-il des relations sociales précédemment discutées ? La technologie est en plein essor depuis plus d’un siècle et maintenant qu’elle semble stagner sur plusieurs aspects, elle n’en est que plus productive sur d’autres ! Que peuvent faire un temps en perpétuel mouvement et un espace limitant le corps face à des univers virtuels : « L’avidité de nouveauté est sans doute une percée vers un non-encore-vu, mais de telle manière que le présentifier cherche à se soustraire au s’attendre à… » . Heidegger semblait déjà exprimer à son époque ce que nous tentons de définir comme le dépassement des limites physiques et temporelles. Les MMORPG ne deviennent pas seulement que des prolongements intangibles de notre réalité, mais aussi des solutions à la « banalité sociale ». L’individualisation d’une société se fait à partir du retrait des relations sociales qui, elles, sont complètements déboussolées dans des univers où le temps et les distances ne concordent plus avec ce que les générations précédentes ont connu. Finalement, pour permettre un intégration totale de la part du joueur pour l’univers qu’il tente de rejoindre, l’être humain doit faire un arrêt complet de sa réalité pour immerger dans la temporalité du « système », fusionnant en quelque sorte avec la machine. Évidemment, la réalité ambiante ne cesse jamais d’être, il s’agit plutôt d’un mouvement conjoint de millions de personnes qui forme un second univers temporel qu’est celui des MMORPG en général.
Si le temps est une création humaine, il est donc peu étonnant de concevoir que ces derniers peuvent le scinder en parties conjointes. Les jeux en ligne permettent de s’évader de notre société et donc d’en défaire les liens entre êtres humains. Les relations sociales souffrent énormément des univers virtuels. D’autre part, puisque ces « systèmes » peuvent récompenser les joueurs et accomplir leurs objectifs personnels, il va de soi que ces êtres humains choisissent le plaisir plutôt que la préparation d’une retraite. Bien que l’avatar ne puisse pas agir par lui-même, sa présence transcende la temporalité et la distance de notre réalité. Ce constat démontre un prolongement de l’être à l’intérieur d’univers virtuels dont l’existence, bien que dépendante de cette-même réalité, instaure un nouveau mode de vie générationnel. Plusieurs théoriciens et artistes se sont penchés sur le sujets et dénoncent le phénomène, un exemple concret est celui de l’anime « Serial Experiments Lain » où le réel et le virtuel sont dangereusement liés.
Bibliographie
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Consulté le 10 juin 2013.
– Heidegger, Martin. 1927. Être et temps
Traduction par Emmanuel Martineau
T.M.P. Free. En ligne.
< http://t.m.p.free.fr/textes/Heidegger_etre_et_temps.pdf >
Consulté le 11 juin 2013.
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