Je me pose souvent la même question lorsqu’il est temps de parler des MMORPG et de leur modèle financier. Est-ce que, en 2015, un MMORPG vaut bien le 15$ par mois qu’il demande pour y jouer ?
J’ai toujours personnellement défendu ce modèle financier. J’ai toujours expliquer aux gens que, oui, payer 15$ par mois c’est inusité pour un jeu vidéo, mais que au final, c’est un petit trou dans un budget, et que pour les personnes de mon âge, c’est probablement l’équivalent d’aller une fois de moins au cinéma ou bien au restaurant une fois par mois. C’est donc un petit sacrifice pour avoir accès à un jeu qui peu offrir des tonnes d’heures de jeu, du social ainsi qu’un monde gigantesque à découvrir.
Mais aujourd’hui, dans l’ère des WoW-Clone, est-ce toujours le cas ? Les MMORPG ont tellement changés depuis le temps, que j’ai l’impression que tout les points positifs mentionnés ci-haut n’existent plus.
L’aspect social fut énormément dilué par l’ajout du Dungeon Finder, Raid Finder, Battleground Auto-queue, la disparition de quêtes en groupe, le Cross-realm groups et la non nécessité d’une guilde pour progresser par l’ajout de niveaux de difficultés différents. L’aspect social est donc quasi inexistant et il est donc possible de jouer au jeu en mode »single player » et ignorer les joueurs autour de nous. Est-ce une mauvaise chose pour les joueurs plus occasionnels ? Non, c’est une bonne chose pour eux, mais pour le long terme je crois que c’est mauvais pour le genre et la plupart des MMORPG car le social est souvent ce qui fait rester les joueurs sur le long terme et non le contenu en soit. Faire partie d’une guilde permet de se faire des amis, et dans certains cas des couples. C’est ce qui à mon avis fait rester beaucoup de joueurs dans un MMORPG sur le long terme et non pas l’ajout de nouveau contenu, même si c’est un aspect aussi très nécessaire.
Le temps de jeu nécessaire pour arriver au niveau maximum fut aussi diminué énormément. Alors que pour les MMORPG du temps, incluant Vanilla-WoW, cela prenait au minimum 12 jours de temps de jeux pour atteindre ce qui pouvait être un niveau maximum, il n’en prend aujourd’hui que 2 ou 3 jours. Pour ce faire, il est évident que les développeurs mettent moins d’efforts sur cet aspect du jeu mais en retour, ils doivent en mettre plus sur le end-game, ce qu’ils ne font bien évidemment pas. Les joueurs arrivent donc au end-game rapidement pour ce rendre compte qu’il n’y a soit rien à faire ou bien qu’ils n’aiment pas ce qu’il y est, soit le raiding et le pvp. Sans oublier que lorsqu’un joueur est rendu dans le end-game mold, comme moi présentement, je n’ai aucune raison de me connecter autre que pour les raids. Je joue donc seulement 10 heures semaine, au gros maximum. Passer à travers du end-game est beaucoup trop rapide et il n’y a rien à faire trop rapidement, surtout lorsque vous arrivez à cette étape trop rapidement. Les MMORPG doivent revenir à ce qu’ils étaient et demander plus des joueurs tout en leur offrant plus en retour, non pas tout simplement se dilué pour espérer avoir plus de joueurs à court terme.
Ensuite vient la disparition du monde. Ayant jouer à de nombreux MMORPG, je dois avouer que la dernière fois que j’ai vu un MMORPG gros budget offrir un monde ouvert gigantesque c’était World of Warcraft. Suite à cela, tout les WoW-killers étaient incapables d’offrir ce que les MMORPG du temps pouvaient offrir. Les zones sont maintenant toujours recluses, plus petites et fermées. Elles n’ont souvent rien de bien intéressant à offrir et n’offrent plus cet aspect de monde fantastique gigantesque aux joueurs et sont tellement rapides à compléter qu’ils n’aident pas l’aspect social du jeu.
Pour conclure, je crois que la réponse à ma question est tout simplement non. Les MMORPG justifient difficilement le 15$ qu’ils demandent par mois. Ils ne sont qu’une brève ombre de ce qu’ils étaient autrefois et je crois bien que tout les échecs récents sont principalement dû aux problèmes que j’ai mentionnés plus haut. Même s’il y a beaucoup de positif à certains des engins se trouvant dans les MMORPG modernes, je crois que la mort du social ne fait que nuire à ceux-ci et ne permet pas la création de ce »hook » des joueurs à quelque chose de plus tangible que des pixels.