Même si Kickstarter existe depuis quelques années déjà, je n’ai jamais vraiment embarqué dans la vague. J’ai investi ici et là pour des projets qui me semblaient intéressants, peu coûteux, mais surtout, sécuritaire. Ne voulant pas lancer mon argent dans des projets voués à l’échec ou ayant le potentiel d’échouer en cour de route, je dépensais intelligemment. Après une dizaine d’achat via Kickstarter, je ne suis toujours pas déçu et rien de mal ne s’est produit, heureusement. Dans ce petit lot d’achat, j’investi dans un jeu de rôle sur table nommé Fragged Empire il y a environs une année de cela. Je crois que ce jeu fut mon achat le plus dangereux de tous.
C’était le premier jeu Kickstart par le créateur, Wade Dyer. Alors qu’il semblait prometteur, l’ambition et les promesses liées au jeu étaient énormes. Dès sa sortie, des aventures pré-faites étaient prévus ainsi que beaucoup d’autres goodies de toute sorte. Les pledge level étaient tous très élevés et Wade promettait un livre de près de 400 pages avec des règlements de toute sorte. C’était un gros projet, qui heureusement pour les 150$ que j’ai investi, arriva à terme. De ce Kickstarter naquit Fragged Empire, un jeu de rôle Space Opera se déroulant dans un monde post-post apocalyptique.
Au lieu du bon vieux D20 ou des D10, FE utilise un très petit nombre de D6. Toute les skill check et les combat roll ne prennent qu’entre 3D6 et 6D6 et utilisent le même système, ce qui rend l’apprentissage de ce jeu assez lourd, beaucoup plus aisé. A ces dés, quelques petits modificateurs s’ajoutent, mais jamais rien de bien énorme pour ne pas se perdre dans les chiffres à chaque lancé. Le jeu est lourd de par le nombre de mécaniques qui y sont présentes et surtout, par leur originalité et caractère unique.
Le meilleur exemple est le système de Ressources, servant a représenter nos possessions monétaires et physiques, ainsi que la capacité du joueur a en faire l’entretien. Dans Fragged Empire, il n’y a pas d’or ou d’argent ou de crédits ou peu importe. Au lieu de forcer les joueurs a prendre note de cette ressource et de trouver des prix a une liste énorme d’objets, armes et armures, le système de ressource donne accès a presque tout l’arsenal du jeu aux joueurs dès le début. Le nombre de ressources maximales qu’un joueur peu posséder dépend de son niveau alors que le nombre de ressource qu’il possède dépend de son nombre de départ et de ses gains lors de la campagne. Pour équiper et utiliser des objets, ces ressources doivent être allouées aux dit équipement, représentant son prix et sa maintenance. Donc si un joueur possède un pistolet(1 ressource) et une armure(1 ressource), il devra alloué 2 de ressources a l’entretien de l’équipement qu’il utilise. S’il veut du meilleur équipement, il doit s’assurer de ne pas dépasser le nombre de ressources qu’il possède.
Le jeu en entier tourne autour de ce système et c’est génial! L’arsenal en entier est empli d’armes différentes et d’options pour les modifier. Chaque arme et option vient avec un coût en ressource, limitant la capacité des joueurs à posséder des armes ne faisant aucun sens! Ce système offre tout de même un nombre très élevé d’options aux joueurs dès le début de la partie tout en les empêchant de cheese le système. Les joueurs augmentent leur ressources en faisant des missions ainsi qu’en vendant des boîtes génériques de »goods » qu’ils créeront lors de leurs voyages.
Essentiellement, le système monétaire du jeu est entremêlé entièrement avec la progression des personnages et permet d’offrir un nombre incroyable d’options intéressantes. Ce système permet d’éviter le problème des jeux comme D&D dans lequel un groupe de 10 ennemis possède 10 épées longues et 10 armure de cuir cloutée. Dans Fragged Empire, le DM peut créer une tonne d’armes différentes donnant toujours une impression de nouveauté aux joueurs. Personnellement, j’adore ce système et je crois que Wade Dyer toucha quelque chose d’assez intéressant avec Fragged Empire. Sans oublier que le jeu en soit est super, pas seulement cette mécanique!