Il y a deux semaines de cela, je donnais mon opinion sur le système de ressources du jeu de rôle, Fragged Empire. J’indiquais que j’adorais la façon abstraite dont l’argent était gérer en la remplaçant par des points qui doivent être alloués aux objets que les joueurs possèdes. J’aime cette mécanique car elle offre beaucoup de possibilités, une façon simple pour le DM de contrôler l’argent disponible des joueurs et qu’une fois comprise elle est plutôt simple.
Le premier problème vient sur ma troisième raison. Expliquer cette mécanique a des joueurs ayant seulement touché aux D&D et Pathfinder de ce monde, s’avéra beaucoup plus difficile que prévu. Nous en sommes présentement a une soirée de création de personnage ainsi qu’à deux sessions de jeux et je ne suis pas encore certain que les joueurs comprennent bien comment le tout fonctionne. Au moins ils comprennent bien le reste du système car il est assez simple, mais ils bloquent presque tous sur les ressources et l’influence.
Ils ont beaucoup de difficultés à comprendre comment bien utilisés leurs ressources ou encore faire la différence entre les ressources qu’ils possèdent, les ressources qu’ils ont de placés et finalement les ressources maximales qu’ils peuvent posséder. Je me suis rendu compte de ces problèmes lorsqu’ils sont montés de niveau et que leurs ressources maximales augmentèrent. M’assurer que tout le monde avait bien les bonnes choses sur leurs feuilles pris un peu moins de 30 minutes, ce qui est beaucoup pour quelque chose que je trouve simple.
Je crois de mon côté que le système a aussi un autre gros problème. Il donne une impression de stagnation. Dans D&D, les joueurs reçoivent de l’or directement suite à l’accomplissement d’une quête. Si un joueur veut se procurer un objet magique qui vaut 3000g, il voit de partie en partie sont or augmenter et peut donc sentir qu’il va atteindre son objectif sous peu. Dans Fragged Empire, les ressources viennent sous forme de caisses qui peuvent être potentiellement échangés contre des ressources. Accomplir des quêtes vient rarement avec une augmentation de Ressource car si c’était le cas, les joueurs atteindrait le niveau de Ressources maximales qu’ils peuvent avoir très rapidement et stagnerait rendu a ce point. Au lieu de cela, je dois donner de l’influence, des caisses qu’ils vont pouvoir vendre ou bien des objets de quêtes pouvant les mener à de plus grands trésors. Mais ce n’est pas la même chose qu’à D&D, les joueurs, ne voyant pas clairement la progression de leur or, semblent déçus. Je vais devoir trouver un moyen de régler ce problème avant la prochaine partie car des joueurs déçus ne font pas bonne partie.