Je n’ai pu jouer autant que j’aurais voulu aux deux jeux d’aujourd’hui mais tout de même assez pour donner une bonne première impression. C’est deux jeux très différents mais aussi de deux séries qui me tiennent à cœur. Débutons par World of Final Fantasy pour PS4 et Vita. (Si jamais quelqu’un d’autre que moi à encore un Vita.)
Un jeu qui a comme but d’intéresser les plus jeunes à la série en plus de titiller la nostalgie des plus vieux fans de la série. Le 30ième anniversaire de la série approche à grand pas (environ 1 an) donc on peut dire que c’est encore un peu tôt mais je suspecte aussi que c’est pour aider les ventes de Final Fantasy XV qui sort ce mois ci et qui est très différent de l’habitude en plus d’avoir été attendu pendant près de 10 ans avec de multitudes de changements majeurs. Mais pour en revenir au jeu qui nous intéresse, si on peut passer par dessus les graphiques « chibi » on a un solide jeu de rôle qui en plus emprunte l’idée des Pokémons. On ne peut par contre pas comparer le jeu à Pokémon, on y capture des créatures mais la similarité s’arrête là.
Nos deux héros, Lann et Reynn, frère et sœur, jumeaux et amnésiques sont envoyé à l’aventure dans le monde de Grymoire. Un monde ou Lilikins (Petits) et Jiants (Grand) cohabitent entourés de mirages (Les monstres) Nos héros ont la capacité de changer d’une forme à l’autre et en plus de capturer les mirages pour les avoir sous leur contrôle. Déjà là on est loin des Pokémons et, en plus, pour capturer un Mirage on ne doit pas simplement abaisser sa vie, il y a tout plein de conditions différentes qu’on peut découvrir en utilisant Libra sur eux.
Une fois un mirage capturé, on se le met sur la tête et cela combine ses habiletés avec les nôtres. On peut avoir des groupes de trois, un gros, un moyen et un petit. Nos héros selon leur forme sont grand ou moyens et cela change donc leur équipe. Malheureusement on ne peut pas changer de forme en combat, je trouve que cela aurait été intéressant. Ce qui est intéressant par contre est qu’ensuite nos créatures peuvent apprendre des habiletés et autres bonus sur une grille et on peut même découvrir de nouvelles évolutions. On ne peut pas le faire n’importe où, mais ensuite c’est possible de changer d’évolution selon nos besoin, généralement l’évolution change la taille du monstre et possède quelques habiletés différentes mais garde certains de ses bonus.
Presque chaque lieu sur Grymoire est un hommage aux jeux précédent de la série. On va revisiter plusieurs de ces mondes et leur personnages, dont certains qui vous seront accessibles en médaille de Champion, l’équivalent des Summons/Invocations, avec leur musique et courte animation. Il y a un bon nombre de choses à faire hors de l’histoire, un colisée où l’on peut combattre ou recombattre plusieurs groupes de monstres variés contre des récompenses, des quêtes secondaires ici et là, un bon nombre d’aventures avec les Champions où on peut les aider pour les débloquer en médaille et même quelques donjons optionnels à la fin du jeu. Le temps peut varier mais un bon 50 heures de jeux est facilement possible.
J’en ai écrit plus que je croyais sur le jeu précédent donc je vais tâcher d’être court pour le second. Civilization VI est probablement le jeu de base le plus complet de la série. Presque autant de contenu que le jeu précédent avec ses expansions. (Sauf le nombre de civilisations.) Ce ne veut pas dire que c’est un jeu parfait car, au moment de l’écriture de cet article, l’intelligence artificielle laisse un peu à désirer en combat, il y a quelques abus possible même en multijoueur, et certaines options utiles manquent dans le menu. Rien par contre qui ne peut pas être réglé avec une patch ou deux.
Il y a beaucoup de changements, autant mécaniques que visuels, certains pourraient ne pas aimer mais si on peut s’adapter c’est un bon vent de fraîcheur pour la série. Au cœur c’est le même jeu mais cela se joue un peu différemment, le jeu demande un peu plus d’attention. On doit choisir où on construit ses quartiers, merveilles et améliorations autour de la ville minutieusement car tout prend maintenant une case sur la carte tandis que les travailleurs sont maintenant constructeurs qui posent les améliorations instantanément mais sont limités à 3 charges de base. On ne peut donc plus les envoyer automatiquement tout construire partout. Un autre gros changement est le fait qu’on ne peut plus construire de routes manuellement, c’est les caravanes qui le font quand on les envoi commercer avec une ville.
Ce n’est qu’un bref résumé de certains gros changements, on pourrait écrire un article complet sur le système de district mais, si la gestion plus complète des villes vous intéresse, c’est mieux de le découvrir soit même. Je crois que cela offre beaucoup de possibilités sur le placement des villes, avant on était limité que par les ressources sur la carte mais les quartiers donnent de bon bonus et certains n’ont pas beaucoup de prérequis pour être placé tandis que d’autres sont plus spécifiques. Au plaisir de vous réécrire le mois prochain!
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