Créations divines est une rubrique assez vaste dans laquelle je vais prendre de mon temps pour parler des jeux auxquels je jouent dans mes temps libre, que ce soit sur ordinateur, console ou bien un bon vieux boardgame entre amis. Par contre, comme je ne suis pas du type «review», mes articles auront toujours un aspect un peu plus technique comportant le design, création ou compréhension de mécaniques reliés aux jeux.
Depuis plus ou moins l’ère de la NES, le design de jeux vidéos est devenu un art de création de microéconomie. Par là, je veux dire que chaque jeu cachait un élément économique plus ou moins présents ou subtil dans sa conception. Un exemple plus subtil serait mario bros, jeu dans lequel amassé des pièces peut donner des vies de plus, donnant donc une importance à ces pièces. Les boules de feu peuvent acheté des ennemies morts et les points en haut ne peuvent rien acheter. Il y a ensuite les jeux ou la microéconomie n’est pas masquée, comme les RPG dans lesquels vous pouvez vous procurez de nombreux objets et items avec l’or que vous accumulez et vous devenez plus fort ou apprenez de nouveaux tours avec l’expérience acquise au fil du jeu et c’est avec cet or et expérience que vous pouvez progresser dans le jeu. Au final, vous n’avez fait que travailler pour de plus gros chiffres. L’armure par exemple n’est qu’une monnaie d’échange contre plus de temps à combattre des adversaires. Il y a ensuite les RTS dans lequel chaque ressource compte, chaque unité compte, chaque attaque compte et chaque perte peut nous ralentir et donc nous coûter la victoire.
Ce genre de design semble par contre être en pleine phase de transition pour ce qui est des jeux de tirs. La microéconomie d’un jeu de tir touche principalement deux données, le nombre de balles que vous avez ainsi que vos points de vie. Les anciens jeux de tirs offraient généralement un nombre assez limité de munitions et de Medkit(healthpack), forçant le joueur à garder ses armes plus puissantes pour des ennemies plus puissants et à faire attention à ne pas mourir ou trop se faire tirer dessus.
De mes souvenirs, je dirais que Halo est le premier jeu populaire dans lequel les points de vie n’étaient plus un problème, le joueur avait une barre d’armure et lorsqu’elle était épuisé il n’avait qu’à se cacher et elle allait remontée d’elle même après un court moment. Cela semblait convenable, le jeu était futuriste et le concept était innovateur, Halo:CE ne fut pas un succès grâce au voice acting de Master Chief. Suite à Halo, la franchise Call of Duty décida que ce système était génial et l’intégra dans tout les jeux de la série. C’est certain que ne pas avoir à fouiller pour des medpacks fait en sorte que vous êtes dans l’action plus longtemps, mais pour un jeu en ligne, l’ajout de medpacks ajoute de nombreux points stratégique au jeu.
La disparition des munitions comme microéconomie est aussi une grosse perte d’après moi. Dans un environnement multijoueur rapide comme à Call of Duty ou Counter-Strike, les munitions en surplus ne devraient jamais être un facteur bien important si nous ne voulons pas ralentir le jeu. Mais par contre, pour tout ce qui est d’environnement solo ou encore de jeux plus stratégiques, cet élément devrait rester un facteur à prendre en considération. Lorsque je joue à Call of Duty en mode solo, je n’ai jamais au grand jamais de problème de munition et toute les armes font similairement la même chose. Les dernier Halo se sont aussi dirigés sur cette voie, diminuant énormément le manque de munitions.(Autant je n’aime pas le multijoueur de Halo, autant j’adore la campagne solo).
Les grandes franchises prennent donc un chemin ou les éléments les moins subtils mais les plus importants de la microéconomie des jeux de tirs sont en pleine disparition. Entraînant avec eux les autres franchises voulant se rapprocher le plus possible des grands. Je n’ai personnellement pas joué au dernier Serious Sam et au dernier Duke Nukem, mais si ils n’ont pas trop divergé de leur style plus rétro, je présume que les deux éléments nommés ci-haut sont toujours d’importance. Heureusement que certains jeux essaient de suivre les bonnes vieilles traditions.

La vie que se regénère a été introduite dans les années 80, j’en ai pris cours dans Faceball 2000, un jeu éxécrable de Genesis.
(Lesson: Les titres avec des dates ne sont jamais une bonne idée).
Halo CE avait un combo des deux. Une barre qui se régénère mais aussi des points de vie importants à regénérer avec des médikits.
Selon moi c’est le meilleur des deux mondes. On garde le coté »ressource » sans rendre les modes les plus dures infaisables. (Imaginez the library sans shield…)
Lors des années 80, il n’y avait pas encore de standards établie dans l’industrie des jeux vidéos, tout était plus ou moins normal, rarement innovateur ou était de ces nombreux titres qui n’auraient jamais dû voir le jour. Je parle ici de transition dans ces standards remettant en question le fonctionnement de cette microéconomie.
Pour ce qui est de Halo, même si le concept fut pris à moitié, c’était quand même innovateur et un bon pas dans la direction prise aujourd’hui. Les Halo ont maintenant le système de shield complet mis-à-part Reach si je ne me trompe pas qui garda le système de CE.
Mais tu as raison, le design de CE était excellent autant du côté HP que munitions. Et non, je ne veux pas penser à The Library sans shield.
Sérieusement, tu devrais regarder tes fautes avant de poster KP. lol
Sinon, tant qu’à avoir des jeux réalistes, sortez de chez vous et mettez le nez dehors, ça va être assez réel merci. C’est certain que pour développer sur le graphisme, il faut placer beaucoup de temps, de gens et d’argents…du coup, c’est comme au cinéma, il y a grève de scénaristes 😀
J’aime pas ton usage du mot macroéconomie mais le reste je suis d’accord. Il existe encore quelques jeux aujourd’hui qui fonctionnent très bien avec une balance de gestion de munitions et de ta health bar (Army of Two me vient en tête, les balles de sniper me manquaient souvent).
Microéconomie =/= macroéconomie
Army of Two c’est du hardcore shit bro.