Récemment, en faisant le tour de plusieurs blogs que je prends le temps de suivre de temps à autre, je suis tombé sur un article parlant de Star Wars Galaxies. Pour ceux ne connaissant pas ce MMORPG, il est sorti en juin 2003 et provenait donc d’une ère dans laquelle les MMORPG ressemblaient à d’énormes sandbox/grindfest et avaient une structure de progression assez simple et vide. Il venait donc de la Pré-WoW Era. Le jeu, situé dans l’univers de Star Wars, offrait aux joueurs la possibilité d’explorer d’énormes planètes, fonder des villes avec d’autres joueurs, d’avoir des professions autant PvE, PvP que RP et toutes ces classes étaient indispensables au bien-être du jeu. L’économie était contrôlée à 100% par les joueurs, le PvP se déroulait entre l’Empire et les Rebelles et le jeu offrait un bon temps de jeu pour un MMO du temps.
L’auteur faisait surtout part de la nostalgie qu’il avait pour le jeu et faisait par le fait même de la publicité pour un serveur privé gratuit appelé SWGEmu. Si vous avez une copie physique du jeu ou vous connaissez quelqu’un qui en possède une, je vous conseille de l’installer et de l’essayer, ça vaut la peine et présente bien ce qu’est un MMORPG sandbox.
Réessayer SWG et revoir ce que le jeu offrait m’a fait réfléchir. L’univers des MMORPG étant présentement en état de stase assez avancé, il serait temps d’un changement dans son design. Suivant WoW, les MMORPG devinrent très mainstream et de nombreuses compagnies essayèrent de faire leurs propres jeux en suivant/copiant la méthode de Blizzard. Comme nous pouvons le voir aujourd’hui, cela n’a jamais fonctionné. Le genre est donc saturé d’échecs depuis les 7 dernières années, accumulant de plus en plus de 3-monthers l’un à la suite de l’autre, même les expansions de WoW sont des 3-monthers de nos jours.
Le problème majeur de tous ces jeux est qu’ils essaient tous d’attirer tout le monde vers eux et sont incapables de les garder sur le jeu car le jeu fut créé pour plaire à tout le monde et non seulement à un groupe précis de joueurs. Prenons SWTOR, qui d’après moi est l’exemple parfait ici : Le leveling solo était superbe et permettait d’attirer de nombreux casual gamers. Le Endgame était de son côté fait pour les hardcore gamers, demandant du temps (le Endgame n’était par contre pas assez empli). Les deux types de joueurs désertèrent donc le navire, laissant le Tortanic couler lentement. Prenons ensuite exemple sur Eve Online, un jeu qui n’est pensé que pour les joueurs qui apprécient le genre spécifique du jeu. Il existe présentement depuis près de 10 ans et à encore près de 400 000 joueurs. 400 000 ne semble pas être énorme comparé à WoW, mais pour un MMORPG indie et très niche, vivre 10 ans et avoir un nombre aussi élevé de joueur fait de lui un grand MMORPG qui sait dans quelle direction il se dirige.
Donc, pour en revenir à ma pensée initiale, je crois fortement qu’il est temps que les designers essaient de retourner aux sources des MMORPG, vous savez, lorsqu’il était possible d’avoir accès à un grand monde, participer au développement de celui-ci et avoir la liberté de faire ce que l’on veut, plus ou moins.
Je crois qu’il serait temps de prendre exemple sur SWG. Offrir aux joueurs un monde ayant des bases pré-établies, des capitales, villes, villages, montagnes et rivières, etc. Il faut que le monde soit assez grand pour que les joueurs/guildes puissent prendre le contrôle de terres soit pour y gather des ressources et avoir une maison dans laquelle il peut entreposer/vendre ses objets ou bien pour qu’une guilde puisse construire une ville et prendre le contrôle d’un territoire. Le monde devrait être contrôlable par les joueurs pour qu’ils puissent prendre ainsi le contrôle de la géopolitique, raser les villes NPC si nécessaire et redéfinir les frontières des nations.
De leur donner les commandes de l’économies à 100%, forçant l’achat de tous les objets du jeu accessibles par des shops privés ou bien par l’auction house. Tout les objets devront être craft par des joueurs et non drop par des mobs. Bien évidemment, pour attirer les fans de progressions et qui jouent pour avoir accès à des choses avant les autres, il y aura des objets uniques ou bien des patterns qui seront unlocks seulement par l’accomplissement de raids. Lorsqu’un pattern sera débloqué, il sera par contre débloqué pour tout le monde sur le serveur, les personnes l’ayant découvert auront par contre accès à une version de l’objet un peu meilleur.
Offrir aux joueurs non pas un système de classe fermé mais bien un énorme système de professions de bases et avancées, donnant accès à des combinaisons entre ceux-ci ainsi qu’une grande liberté. Dans SWG, les joueurs avaient accès à un maximum de niveaux de professions, toutes confondues. Je crois que pour une raison de balance/progression il serait mieux d’offrir une distinction entre les professions de combats et ceux d’utilités (crafting, entertaining, etc), le tout laissant quand même des combinaisons entre les deux distinctions si possible. L’idée ici est d’offrir aux joueurs de nombreuses possibilités, et de penser à la balance par la suite.
L’idée ici est d’avoir un énorme Sandbox dans lequel les joueurs peuvent prendre pouvoir sur quelque chose de plus gros que seulement leur personnage. Par contre, un sandbox en lui même est ennuyeux, il faut aussi offrir aux joueurs la possibilité de faire des donjons, des raids, des world event et du PvP (en battleground, arène ou bien en siège de château.)
Comme ce n’est pas tout le monde qui veut bien se faire assiéger et détruire ces biens, je crois qu’il faudrait que le monde soit assez grand et que son centre, soit environs 30-35% du monde soit composé d’espaces non-PvP pour que les joueurs puissent s’installer, farm, faire certains donjons, être en paix. Et le reste du monde serait initialement à personnes et serait une zone PvP. Cette zone serait la seule zone ou les joueurs pourront s’installer et fonder leurs royaumes.
Donc, pour faire simple, le jeu devrait être un énorme sandbox contrôlé presque au complet par les joueurs, mélangé avec les éléments end-game des MMORPG présentement et offrant soit la possibilité de jouer solo de son côté ou bien de faire partie d’une communauté qui essaie de prendre le contrôle du monde dans lequel elle est située. Ici, le jeu essaierait principalement de toucher les hardcore gamer et la distinction se ferait par contre sur le côté social et non sur le temps de jeu des joueurs.
Mais bon, au final, je ne fais que rêver, il le faut bien parfois.

Tes idées sont excellentes. Malheureusement, comme tu l’expliques : les compagnies tendent à y aller dans la facilité et ce, par le biais du plagiat à outrance. World of warcraft fût et est encore un titre qui engrange de nombreux bidous. Je tend à croire que l’idée d’un MMO qui sort complètement du lot, comme ton idée, reste seulement une pure idée utopique. C’est triste d’être dans un monde de moutins. Bon tiens, je retourne sur league of legends.
Moutons*, damn it.