Cela fait déjà plus de deux ans que j’écris pour ce blog, et je dois dire que je ne regrette aucun moment passé à écrire pour notre lectorat. Parfois, viennent des moments comme aujourd’hui, l’inspiration ne vient pas, rien ne se passe vraiment dans l’univers du gaming qui m’intéresse et je suis de retour presque temps plein sur Dota2. Je suis donc rendu au point ou je ne savais pas écrire ce matin. Heureusement pour moi, mon bon ami David St-Amand m’offrit d’écrire une petite série d’article sur TESO. Jeu que je ne me suis toujours pas procuré mais que je vais probablement acheter ce lundi même. Les prochaines semaines seront donc partagée entre les articles de David en plusieurs parties ainsi que les miens si j’ai des choses importantes à dires. Sinon je vais accumuler mes idées et repartir en force par la suite. Merci et bonne lecture!
Cette semaine, introduction brève et les bases du jeu.
Cela fait maintenant un mois que je joue à Elder Scrolls Online. J’ai tendance à considérer que la plupart des critiques/reviews sur les MMOs (peu importe lequel) ne prennent pas en considération le fait que tu ne peux pas correctement juger d’un MMO sans avoir joué au minimum une quarantaine d’heures à celui-ci, préférablement davantage. Le fait que la plupart des commentateurs continuent de faire des critiques en ayant à peine passé les premiers niveaux est ridicule. Sans parler de ceux qui font des critiques en se basant sur leur expérience lors d’un beta ou en milieu fermé. On repassera pour la pertinence.
Dans cet esprit – et parce que j’aime bien la série des Elder Scrolls – j’avais décidé que je devais me faire ma propre idée de ce que le jeu offrait. J’ai découvert un jeu qui, malheureusement, tire un peu dans toutes les directions, avec des concepts parfois intéressants mais mal calibrés ou d’autres qui n’ont visiblement jamais été testés avant d’être mis en ligne. C’est d’ailleurs un problème de plus en plus récurrent dans le marché du jeu vidéo, avec le beta testing qui s’est transformé petit à petit en un outil de marketing.
D’entrée de jeu, nous restons en terrain connu : les graphiques sont beaux, superbes même par endroits, et les paysages sont à couper le souffle. Les terres de Tamriel s’étendent à perte de vue et les habitués de la série ne devraient pas y trouver à redire. L’entrée en matière est simple, mais efficace, avec une zone de début bien isolée pour chaque faction. Pas que ce soit nécessaire, de toute façon, car le PvP n’y est jamais autorisé. L’option de passer cette zone, après l’avoir terminé une fois, et de directement apparaître niveau 3, dans la capitale de sa faction, est aussi la bienvenue. Rien n’est plus fastidieux que de recommencer les quêtes « tutoriel ».
Au menu de création : neuf races, divisées en trois factions, ainsi que quatre classes qui se trouvent être les mêmes pour tous. Nous y reviendrons. La personnalisation des personnages est correcte et rappelle la plupart des jeux récents du même acabit. Un petit ajout à souligner est celui de pouvoir visualiser trois différents styles : nu (entendons-nous!), avec un équipement novice ou avec un équipement vétéran. Cela permet de se faire une meilleure idée du futur look qu’aura notre avatar.
Les classes donc. Le premier « tir incertain » est ici fait. Bien que l’on prenne bien soin de vous rappeler sans cesse que votre personnage est ce que vous voulez en faire, force est d’admettre que la réalité diffère. Même s’il est vrai que chaque classe peut théoriquement adopter tout style de jeu (arme à deux mains, épée et bouclier, tir à l’arc, magie offensive ou magie défensive), il faut bien reconnaître que certaines classes et races tendent, de par leurs compétences innées ou autres, à favoriser un style plutôt qu’un autre. Si les bonus raciaux passifs sont assez maigres, chaque race a tout de même sa propre branche de compétence (skills) dans laquelle on peut choisir ou non de mettre des points. Disons plutôt : dans laquelle on peut choisir ou non de mettre des points… en étant bas niveau. Parce qu’entre les points obtenus pour la réussite de certaines quêtes, les points obtenus en PvP/RvR, les points obtenus lors du passage d’un niveau à un autre, les points obtenus pour l’accomplissement de certains objectifs (achievements, généralement tuer un boss ou un autre) et, surtout, les points obtenus pour la découverte des « skyshards » (sorte de cristaux de pouvoir fixes, que l’on peut découvrir au gré de nos aventures), il y a plus qu’assez de points pour que vous n’ayez pas réellement besoin de vous spécialiser. Le résultat est qu’au dernier niveau offert par le jeu (Vétéran 10, sorte de niveau 60), vous aurez assurément maximisé la totalité de vos branches de compétences (joindre certains groupes de PNJs permet d’en débloquer de nouvelles mais leur nombre est assez limité).
La carte représente Tamriel, en plus du plan personnel de Molag Bal; Coldharbour. Chaque faction a ses zones qui lui sont propres. Les niveaux 1 à 50 sont ainsi passés strictement dans les zones de votre faction, à moins de volontairement faire le choix d’aller dans l’unique zone PvP, qui se trouve aussi être la zone RvR (Realm versus Realm, des factions ici). Nous reviendrons sur cet aspect un peu plus tard, d’ailleurs. L’instanciation est réalisée par « shards », sorte de branches au sein des deux grands serveurs (US et EU). Elle est davantage réalisée, encore, par zones, par faction et par quête, dans un système assez complexe mais qui fonctionne généralement pas trop mal. Ainsi, par exemple, un village de votre faction peut vous apparaître en premier lieu comme étant infesté de zombies. Un PNJ pourra alors vous donner une quête (le nombre est bien établi, avec quelques quêtes à faire dans chaque micro-zone et des quêtes trouvables en explorant un peu) visant à libérer ledit village en détruisant quelques pierres de pouvoir nécromant. Nous restons dans le classique, mais les dialogues sont souvent savoureux et une réelle attention (en plus d’un réel budget) a été apportée au voice acting. Une fois la quête réalisée, vous sortez de la mairie et… vous remarquez que le village en question est maintenant légèrement réparé et, surtout, dépourvu de mort-vivants. D’autres joueurs ayant déjà réalisé cette quête auraient pu aller et finir sans être embêtés par lesdits zombies puisque ceux-ci n’auraient pas existé pour eux. Un système brillant, qui se décline partout dans ce vaste monde.
Les quêtes et ce niveau de personnalisation du monde qui nous entoure sont d’ailleurs les deux points forts du jeu. Celles-ci n’apparaissent pas répétitives et permettent un vaste degré de liberté aux joueurs, avec des choix et des conséquences qui peuvent avoir un réel impact sur le monde autour d’eux. Laisser la vie à certains PNJs peut se retourner contre vous plus tard, ou ce même PNJ peut se retrouver plus tard sur votre route et son humeur sera affectée selon les choix que vous avez pris auparavant. Certaines compétences (Persuasion et Intimidation) peuvent se révéler utiles pour prendre des raccourcis lors de longues quêtes ou pour obtenir davantage. Parfois, elles peuvent même se retourner contre vous. Pour un MMO, ce n’est pas rien.
Le crafting, de son côté, se divise en six branches (Woodworking, Blacksmithing, Enchanting, Alchemy, Leatherworking et Provisioning). Là encore, deuxième « tir incertain ». D’une part, l’on ne peut que saluer l’effort qui a été mis afin que le crafting demeure une source légitime pour s’équiper dans le monde de Tamriel. D’autre part, la surabondance des objets « magiques » (l’équipement se déclinant en cinq qualités : régulier, magique, rare, épique et légendaire) et, jusqu’à un certain point, « rares » fait en sorte que la nécessité de se créer des objets pour soi-même n’est pas aussi grande qu’elle pourrait l’être. D’autant plus que les objets de « set » (concept classique ici, à trois ou cinq objets portés, ceux-ci vont donner un bonus spécifique) sont facilement trouvables. Sans parler du fait que le crafting entre dans les Compétences et que tout un chacun ne manque pas de points pour se spécialiser… euh… dans tout. Par contre, le crafting demeure un incontournable du PvP, vu l’avantage que procure un équipement légendaire, pas si dispendieux à la création, mais dont on peut amplement se passer pour tout le PvE, y compris les bosses les plus difficiles.
Voici ce qui termine donc l’explication de la base du jeu.
La semaine prochaine, problèmes et RvR !



