Bonjour chers lecteurs ! Cette nouvelle chronique a pour thème les jeux sur lesquels je passe la majorité de mon temps libre. Il semblerait que tout ce qui touche le « ce que moi je pense » et « ce à quoi je joue » soit à la mode présentement, alors je vais suivre la vague et surfer sur vos têtes euphoriques dévastées. Pas de temps pour Dofus et Wakfu malgré l’envie persistante de redécouvrir leur univers…je compense donc avec KrosMaster Arèna ! EverQuest 1 rapporte encore des nouveautés et une nouvelle extension, je vais donc m’y lancer avec mon bard en attendant qu’EverQuest Next (EverQuest 3) sorte de sa béta.
Counter-Strike GO, c’est vraiment peu agréable pour les gens qui ont expérimenté la bonne vieille 1.6, je vais donc persister sur Counter-Strike Source avec le clan québécois « Reborn ». Un peu de Magic the Gathering afin d’explorer le nouveau standard qu’apporte « Dragons of Tarkir » ainsi que le format « Tiny Leaders » qui va probablement obtenir un titre officiel d’ici quelques mois. ArcheAge, ça ralenti au maximum, trop d’aspects « Asiatiques » à mon goût et pour Ragnarök Online, bah, l’envie est très présent mais personne pour participer !
NEStalgia a perdu tout son charme depuis qu’il a créé plusieurs serveurs…la communauté s’est rapidement dissipée ! Sinon, League of Legends m’a fait passer niveau 15 et je n’explore que Lissandra et Syndra, que d’ailleurs, je commence à bien utiliser (selon mes critères, du moins.). Je passe aussi quelques soirées sur mon iPad à améliorer mes decks de HearthStone. Maintenant que Heroes III est sur Steam, il faut qu’un système de parties en ligne se fasse implanter, car pour le moment, le monojoueur et les parties en lan sont peu intéressants. Il est toutefois vrai que le graphisme est mieux arrondi et étiré !

Everquest
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Il y a trois semaines de cela j’ai donné mon opinion sur H1Z1, le dernier cash-grab zombie game qui est sorti(well, il est en béta). Dans cet article, j’expliquais que le jeu en soit semblait bien fait et allait offrir un bon produit aux fans du genre, mais que de l’autre côté de la médaille, SoE ont fait ce que SoE fait toujours, soit avoir des relations publiques désastreuses et être incapables de respecter les promesses qu’ils font.
Mais bon, je ne crois pas que le futur du jeu et de SoE ira pour le mieux suite à l’annonce de dimanche dernier indiquant la vente de Sony online Entertainment par Sony. Sony n’est donc plus officiellement propriétaire de tout ces jeux incroyables que sont Dragon’s Prophet, Legends of Norath, DC Universe Online et bien évidemment le WoW-Killer que fut EverQuest 2(lol). Quoi que Landmark semblait prometteur, H1Z1 avait un avenir et que Planetside 2 est fonctionnel.
Alors, à qui Sony ont-ils vendus SoE ? Une compagnie qui fait déjà des jeux vidéos j’espère. J’aimerais bien un Planetside fait par Ubisoft par exemple, ou bien H1Z1. Mais… Bien évidemment que la réalité n’est jamais aussi belle. SoE fut vendu à Columbia Nova, une firme d’investissement américaine. Il est déjà assez claire que le futur de SoE, qui passera sous le nom Daybreak Games, est assez sombre. En faisant parti d’une firme d’investissement, chaque élément de SoE devra rapporter de l’argent et tout ce qui est dans le rouge sur les états financiers sera modifié ou bien tout simplement mit à la corbeille.
Les jeux de SoE étaient déjà tous des cash-grab venant sous un format Free-to-play ou en était très similaire, cette acquisition ne fera qu’empirer le problème et emmener des titres à leur mort.
Personnellement, je souhaite bonne chance à Daybreak Games, j’espère qu’ils savent ce qu’ils font et ne vont pas ruiner des jeux intéressants comme Planetside 2 et Landmark. De toute façon, mis-à-part écrire mon opinion sur ce blog je ne peux pas faire grand chose d’autre que rester assis et regarder le tout se diriger dans le ravin à pleine vitesse.
Bonjour chers lecteurs ! Comme je l’ai indiqué dans un article précédent, j’ai obtenu une clé béta pour jouer à ArcheAge (de Trion Worlds via le gestionnaire Glyph) du 30 juillet au 6 août 2014, je ne me suis donc pas gêné pour l’utiliser et pour expérimenter ce monde qui me semblait très prometteur. Contrairement à la béta d’Elder Scroll Online, qui m’a très sévèrement déçu, ce jeu promet un avenir très prospère et fonctionnel ! En effet, les joueurs de tous les genres trouveront des éléments à leur goût; des objets interactifs de World of Warcraft, des habiletés et capacités dignes de Donjons & Dragons, la difficulté des monstres représentant EverQuest, des graphiques magnifiques et surtout modernes… Bref, voici l’histoire de mon expérience. Notez que j’ai peut-être tord sur plusieurs points et que je dis de la merde, mais je donne mon impression et exprime ce que je crois avoir compris. En bonus, avec mon nouvel ordinateur, je peux lancer le jeu avec les graphiques maximums sans avoir de problème ! Bon, ils ne sont pas « SI » réalistes que ça, mais ils permettent de bien définir les images, les couleurs et les personnages ! La musique aussi a quelque chose d’enchanteur qui plonge le joueur dans l’angle fantastique.

Création du personnage
Une chose à la fois… après avoir démarré le jeu et regardé deux cinématiques, je passe à la création du personnage principal : 4 serveurs différents pour un maximum de 4 personnages par serveur et un maximum de 6 personnages au total. Le serveur principal d’Aranzeb m’interpelle. Ensuite, il y a le choix de la race : Nuian (Humain), Elf (Elfe), Firran (Homme-chat) ou Harani (Moine) dont chacun possède deux habiletés passives différentes… mon elfe peut respirer plus longtemps sous l’eau, bon, ça ira… notez que d’autres races sont à venir. L’apparence est assez développée, elle passe d’un ensemble de cheveux/couleurs/yeux/sourcils à la possibilité de placer ses cicatrices n’importe où sur le visage. Puis, il faut choisir sa « classe » qui sera en fait un arbre d’habiletés et qui permettra au personnage d’apprendre des habiletés/sorts dans cet arbre. Au niveau 5, vous pouvez sélectionner votre second arbre et au niveau 10, votre troisième et dernier arbre; j’y reviendrai plus tard. Bref, Maxlam l’elfe « barde » (Archery, Songcrafting, Vitality = classe Songcraft) est en feu !

L’arrivée dans le jeu
Comme un fou, je saute le tutoriel pour m’immerger parfaitement dans le jeu. Plusieurs cinématiques apparaissent durant les quêtes, qui sont souvent banales puisqu’il s’agit de tuer des monstres, de rapporter des objets, de faire le courrier, etc. C’est difficile de faire autrement, le jeu ne perd pas sa valeur pour autant. L’interface est très agréable : le journal de quêtes, l’inventaire, la feuille de personnage… tous ces aspects, aussi bien graphiquement que concrètement, représentent bien Donjons & Dragons. Nous pouvons couper des arbres, cueillir des trucs un peu partout, miner ce que nous trouvons, disons que le monde est vaste ! Nous faisons pousser des plans et des arbustes pour les cueillir ensuite, après un temps donné, nous élevons aussi des animaux pour en faire des invocations et des montures, ce qui est vachement chouette !

La joie des montures
Dès le départ, nous devons élever un Elk (Wapiti) d’une couleur de notre choix afin qu’il devienne notre première monture. Les montures possèdent de l’énergie et lorsqu’elles meurent, elles tombent à 1 point de vie et ont une diminution de 30% de vitesse, il faut se rendre à une étable et payer pour les soigner. À force de courir, la monture semble gagner de l’expérience. Mon Green Elk me permet de me déplacer plus rapidement… j’ai vu des gens voler en deltaplane et se promener en bateaux, ça sera pour plus tard. Certaines montures permettent de porter deux personnes, du coup, vous pouvez monter sur la monture de n’importe quel joueur en étant à l’arrière, vous ne pouvez donc pas la contrôler. À certains niveaux, votre monture gagne des habiletés, vous pouvez l’invoquer et la faire disparaitre n’importe quand.

Les premiers combats
À chaque combat, je passe à deux doigts de mourir, car les monstres (à plus ou moins 3 niveaux de soi) sont assez rudes. Jusqu’au niveau 10, on ne perd rien lors du décès, mais ensuite c’est de l’expérience et possiblement de la durabilité sur les armures qui disparaissent. Il faut avouer que les niveaux montent assez vite, voire peut-être trop. Je crois qu’il n’y a pas « d’attaques normales », c’est plutôt l’utilisation de touches/actions/habiletés qui fait le travail et qui demande l’utilisation de mana, excepté pour l’attaque au corps à corps (l’arme principale qui ne peut frapper qu’avec une habileté de base). Des monstres agressifs, d’autres non, des objets avec lesquels interagir, de l’eau où patauger…on visite un peu tout ! Il est possible de porter plusieurs armes : j’ai une épée longue, un luth et un arc, je les interchange selon les habiletés que je sélectionne. Tout comme dans World of Warcraft, lorsqu’un objet est obtenu en équipe, chaque joueur a la possibilité de « passer son tour » ou de « lancer un dé » pour que le chiffre le plus haut remporte l’objet. Finalement, il n’y a pas d’« instances », les donjons sont, pour le moment, accessibles par tous les joueurs comme dans EverQuest. D’ailleurs, il y a énormément trop de quêtes, nous sommes bombardés et nous devons nous fier aux flèches plus qu’au contenu pour s’y retrouver…je suis un très grand amateur de quêtes dans ce genre de jeu, sauf que là, elles ne semblent pas être facultatives.

L’exploration du terrain
Une mini-carte transparente est à droite et je suis incapable de la faire partir, tant pis, c’est pratique quand même pour voir notre zone et les points à visiter pour les quêtes en cours. De petites flèches autour du personnage indiquent dans quelle direction se trouvent les objectifs de quêtes. Étrangement, courir coûte du mana, exactement comme les habiletés/sorts de combat. Vous avez un grimoire qui enregistre certain terrains visités et à l’aide de pierres fabriquées, vous pouvez ouvrir un portail durant 30-60 secondes pour que vous et votre équipe puissiez y entrer pour vous téléporter. Malheureusement, le système de capture d’écran n’est pas encore implanté, toutefois une encyclopédie est disponible en ligne pour avoir accès à toutes les informations du jeu. L’interaction avec les joueurs est fréquente et il est possible de former des équipes, des « raids » et de faire des duels sur place sans mourir. L’interaction avec les NPC offre une vue à la première personne avec un plan d’ensemble sur le NPC et la caméra reste en mode « normal », donc s’il y a des joueurs qui passent devant le NPC en question, vous allez les voir quand même. Il est possible de danser, de modifier l’interface de nos fenêtres et de sauter en plus de trouver des chemins cachés à emprunter. Je remarque qu’il sera aussi possible d’échanger dans un grand marché…

Le système de Labor
Je n’ai pas compris totalement le système de Labor, mais il faut utiliser des points de Labor pour planter, pour cueillir, pour ouvrir des bourses, pour identifier des objets gagnés en quête…bref, pour interagir avec le terrain. Puisque c’est la mana qui est utilisée lors de la course, le labor peut être représenté par de la stamina qui se recharge de 5 points aux 5 minutes, seulement lorsque le joueur est en ligne, pour un maximum de 2000 points. Je suis présentement à 30 points, la preuve que ces points sont réellement importants et utilisés. Cet aspect est toutefois très controversé : les joueurs payant trouvent qu’il y a trop de points alors que les joueurs non-payants trouvent qu’il n’y en a pas assez. Ce système permet d’éviter aux « bots » de travailler automatiquement sur tout et permet de ne pas se concentrer sur un seul aspect du jeu…sans compter qu’en payant, on peut en obtenir plus !

L’obtention d’un niveau
Les statistiques principales (force, dextérité, etc.) ne peuvent pas être modifiées, c’est un gros bémol pour plusieurs, car du coup, ce sont les équipements et les habiletés qui améliorent le personnage. Pour ma part, c’est parfait comme ça. Évidemment, des statistiques se modifient aussi légèrement toutes seules selon votre niveau.

Classes et habiletés
Nous revoici donc avec les habiletés et les classes, considérés par la majorité comme l’aspect innovateur du jeu. Dès le départ, vous devez choisir un des dix arbres d’habiletés : Battlerage, Sorcery, Archery, Vitalism, Occultism, Shadowplay, Defense, Auramancy, Witchcraft et Songcraft. Au niveau 5, vous devez en choisir un second parmi les 9 restants et au niveau 10, un dernier parmi les 8 restants. Votre classe sera donc définie selon vos choix (120 possibilités), par exemple : Archery + Songcraft + Vitalism devient un Soulsong, ou encore Defense + Occultism + Sorcery devient un Battlemage, etc. À chaque fois que vous obtenez un arbre, vous gagnez 2 points d’habileté à placer et à chaque 2-3 niveaux, vous en obtenez un autre (vous n’en obtenez donc pas nécessairement 1 à tous les niveaux, il faut faire attention aux points placés). De plus, pour chaque arbre d’habiletés, vous débloquez un nouveau sort/habileté à chaque 5 niveaux, ce qui fait que lorsque vous atteignez, par exemple, le niveau 15, vous débloquez 3 nouvelles habiletés avec seulement 2-4 points à placer : c’est précisément ce qui fait que vous pouvez personnaliser votre personnage et que ce n’est pas tout le monde qui auront toutes les habiletés en même temps. Il y a aussi des habiletés passives qui peuvent se débloquer à condition d’avoir dépensé X points dans l’arbre en question. Certaines habiletés ne nécessitent qu’un point pour être complète alors que d’autres peuvent être améliorées afin de devenir plus fortes. Finalement, certains sorts offrent des combos spéciaux avec d’autres, ces détails seront indiqués en bas du sort. Vous pouvez en tout temps changer votre arbre d’habileté si vous n’êtes pas satisfait de vos choix ! Il existe aussi 21 professions (artisanat/crafting) qui sont toujours accessibles et qui se développe à mesure qu’ils sont utilisées, le concept ressemble légèrement à celui de RuneScape, d’Elder Scroll et d’EverQuest : Alchemy, Cooking, Weaponry, Carpentry, Metalwork, Leatherwork, Tailoring, Handicrafts, Construction, Machining, Commerce, Farming, Husbandry, Masonry, Gathering, Logging, Mining, Printing, Fishing, Larceny et Composition. L’utilisation de certains matériaux, de points de labor et de niveaux sont évidemment au programme. J’oubliais la barre de raccourcis : elle est constituée d’au moins 24 cases (les touches 1 à + et la même chose en tenant la touche Shift).

Maison et ferme
Bien qu’il est possible de faire pousser des graines dans des jardins publiques, vous pouvez devenir membre et obtenir votre propre maison à rénover/agencer, vos propres jardins et plans, voire même vos animaux de ferme. À ce que je comprends, il est possible que le jeu arrive dans l’état gratuit mais que des aspects comme ceux-ci requièrent que les joueurs payent un montant mensuel.

Les quêtes
Bien que les quêtes principales se débloquent les unes à la suite des autres, il existe trois autres types de quêtes : des quêtes secrètes qui se débloquent sans avoir à démarrer dans le style des « achievements » (par exemple : tuer 15 dryades), des quêtes secondaires qui sont dissimulées à des endroits spécifiques (par exemple : vous marchez près d’un camp lorsque vous voyez des corps ensanglantés, une quête débute à ce moment) et finalement, il y a des quêtes de primes qui se retrouvent souvent sur des panneaux (par exemple : tuer des monstres qui ont attaqués une caravane ou rapporter un objet perdu à son propriétaire).

Conclusion
Après seulement quelques heures à jouer, à me balader et à faire des quêtes, je suis niveau 16 et je crois que ce jeu a énormément d’aspects positifs et de potentiel. Les seuls aspects « négatifs » sont ceux qui viennent des jeux plus populaires, tel que les flèches qui indiquent dans quelle direction trouver le NPC pour la quête. À ce que je comprends, l’univers sera énorme, les prisons représentatives, les armées gigantesques et votre pouvoir d’action épique. Pour résumer, une superbe aventure ! Si le jeu arrive sur nos écrans pour 8-10$ par mois, peut-être m’y tenterais-je…mais rien de moins sûr, s’il passe gratuit avec des objets à vendre, vous pouvez être certain que j’y serai ! En attendant, c’est le tour d’EverQuest Next d’obtenir mon attention, surtout que lui est déjà annoncé comme gratuit.
Bonjour chers lecteurs ! Aujourd’hui, je désire publier cet article du type si cher aux yeux de mes collègues, c’est-à-dire le « Quels sont les jeux que je veux essayer prochainement ». Dans mon cas, puisque je suis plutôt « old school » et que je trouve très rarement des nouveaux jeux à mon goût, je dois bien avouer avoir déniché quelques pièces intéressantes et pertinentes. Tout d’abord, mon collègue ZeViking a rédigé dernièrement un article au sujet d’EverQuest LandMark, préparant en quelque sorte le décor pour la sortie d’EverQuest Next que j’attends avec impatience ! J’ai obtenu mon entrée béta pour EverQuest LandMark et malheureusement, mon ordinateur (dont 90% des pièces datent de 2006) ne me permet pas de lancer le jeu, car vous devez officiellement rouler en 64x bits pour pouvoir jouer…les créateurs considèrent que c’est là la nouvelle ère des jeux en ligne. Bref, un nouvel ordinateur dans les prochains jours me permettra de participer à la création de cet univers fantastique.

Le second jeu qui retire mon attention est sans aucun doute ArcheAge. J’ai obtenu, pour ce jeu aussi, mon entrée Béta et attends impatiemment mon nouvel ordinateur ainsi que la date d’ouverture de la béta (30 juillet au 5 août) pour visiter cet immense monde. Jusqu’à maintenant, les avis sont extrêmement mitigés sur ce jeu; il semble y avoir trop de création et de gestion de ressources, mais d’un autre côté, l’aventure navale et le temps de programmation entrepris sur le jeu ne peuvent que renforcer son contenu. Un mélange entre Lineage II, MineCraft et EverQuest 1 ? C’est bien ce que j’espère, du moins ! Souvenez-vous d’Aion, le jeu qui a été populaire durant 2 mois à cause de la possibilité d’avoir des ailes pour voler…si ce n’est pas aussi bon que ce à quoi je m’attends, ça risque de devenir une false copie de ce misérable jeu.

Outre ces deux découvertes, mon peu de temps réservé aux jeux se limite à des parties EDH de Magic the gathering ou des recherches via Steam ou GoG. Les jeux indépendants (Indie) deviennent de plus en plus nombreux et populaires, ce qui proportionnellement fait diminuer la qualité de cette catégorie qui est pourtant si innovatrice ! De petits bijoux comme HammerWatch, BlockScape et NEStalgia n’attendent que des participants en quête d’aventures alors que ces derniers les repousses, du revers de leur main crasse et moite, en haussant les épaules et en répliquant que ces jeux ne sont pas assez populaires, connus ou à la mode. Triste destinée pour d’aussi excellentes créations.
En 1999, l’univers des MMO s’ouvrit au monde et devint populaire. Il permit aux joueurs d’explorer les confins de Norrath dans l’un des jeux le plus gros et iconique de son temps. Vint ensuite en 2001 les royaumes d’Albion, Midgard et Hibernia, permettant aux joueurs de participer à des batailles ouvertes dans une course à trois pour le contrôle de châteaux et reliques en assiégeant les lieux. Ce triumvirat se compléta en faisant exploser les limites de ce qu’un joueur pouvait faire pour interagir avec un monde et une communauté en 2003 , dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Arriva ensuite WoW, un excellent MMORPG qui révolutionna le tout en réinventant le concept de quête pour le rendre plus simple, en réduisant grandement le grinding pour rendre le tout plus casual (comparé aux vieux MMO du moins) et en diminuant énormément l’interaction entre le joueur et le monde. Suivant le succès de WoW, tout les MMORPG décidèrent qu’ils devraient suivre cette ligne de pensée et s’y adapter. Cette mode fit couler de nombreux projets voyant le jour comme n’étant que des clones de WoW.
Personnellement, lorsque je regarde l’évolution des MMORPG depuis 2004, je vois un univers qui semble aller à reculons. L’ère Pré-WoW a offert aux joueurs le meilleur PvP ainsi que des mondes énormes et emplies dans lesquelles le joueur pouvait intéragir autrement qu’en tuant son contenu ou en minant des points précis basé sur des respawn time. Je crois que si quelqu’un n’ayant aucune connaissance sur les MMORPG regarderait cela, il se demanderait si ce que nous lui montrons ne fut pas mis à l’envers. Dark Age of Camelot offrit le meilleur 3-way PvP qu’un MMORPG n’ait jamais connu. Comment se fait-il que Warhammer Online (ironiquement fait par la même compagnie) ait échoué à offrir du PvP fonctionnel et réussit ? C’est comme si les jeux furent sortis à des dates inversées, Dark Age of Camelot aurait dû sortir en deuxième et basé sur les erreurs du premier, mais ce n’est pas le cas.

Je me demande comment se fait-il que l’industrie va de reculons. Ne devrait-elle pas se baser sur le passé pour construire son présent ? World of Warcraft n’est pas le premier à être arrivé sur les tablettes. Ultima Online, Everquet, DAOC et Star Wars Galaxies furent là et fort les premiers. Ils offrirent aux joueurs d’excellentes expérience de jeu et mirent le concept de MMORPG sur la carte. World of Warcraft n’utilisa que quelques mécaniques provenant de ces jeux-ci et il arriva à un moment ou Blizzard était tellement gros qu’ils auraient pu vendre un sac de terre à n’importe qui tant que le logo y était affiché. De nombreuses mécaniques provenant de ces vieux jeux sont encore aujourd’hui excellentes et si besoin est probablement améliorables. Everquest offrait beaucoup de contenu de leveling aux joueurs, assez pour que ce soir le core du jeu. DAOC fut le seul jeu à avoir un système de guerre 1v1v1 fonctionnel et Star Wars Galaxies poussa l’interaction entre joueurs à un niveau tellement élevée qu’il était obligatoire et nécessaire. Pourquoi les développeurs ne regardent pas dans le passé pour utiliser ces idées fonctionnelles et essayer de les améliorer ?
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Mais bon, je crois qu’il y a encore espoir. Nous sommes présentement dans un Golden Age du gaming. Il y a de plus en plus de jeux, de plus en plus de développeurs et grâce à des engins comme Steam et jusqu’à un certain point, Origin, ils ont la chance de s’afficher et de se faire voir. Voila pourquoi j’ai confiance et je supporte des titres comme Camelot Unchained et Darkfall : Unholy War et même encore Eve Online. Ce sont des jeux qui ne suivent pas la courbe habituelle et qui vont se chercher un genre bien à eux pour une population bien précise. Ils n’essaient pas de Out-WoW WoW. Ils savent que c’est voué à l’échec et prouvé par les 8 dernières années de MMORPG. J’espère vraiment que d’autres vont essayer de créer et aller dans la bonne direction.
La semaine prochaine sera la deuxième partie de Kings and Legends.


