Bonjour chers lecteurs ! Malgré ma réticence à aborder les connaissances de base des échecs, je vous propose aujourd’hui un article qui permettra aussi bien aux non-initiés d’apprendre les règlements du jeu qu’aux meilleurs joueurs d’y référer les nouveaux. Évidemment, qui dit débuter aux échecs dit aussi apprendre les règlements et les déplacements. Déjà, il faut noter que échiquier est de 8 cases par 8 cases, formant donc 64 cases dont la moitié est blanche et l’autre noire. D’un côté les lettres « a » à « h » sont inscrites pour indiques les colonnes et de l’autre, les chiffres « 1 » à « 8 » permettent de compter les lignes. D’un côté les blancs, de l’autre les noirs, à condition que le roi blanc soit en « E » et que les reines soient sur leur couleur…c’est parti !
Comme vous pouvez le constater ici, la ligne 2 est formée par 8 pions blancs alors que la ligne 7 constitue 8 soldats noirs. Aux extrémités, nous retrouvons les tours, suivis des cavaliers et des fous. La reine surveille son roi : elle avait une couronne pointu et lui avec une croix chrétienne. Maintenant que nos pièces sont en places, regardons les mouvements de manière rapide : le pion ne peut avancer que d’une case, excepté s’il est sur sa ligne de départ, à ce moment, vous avez le choix de le faire avancer d’une seule ou de deux cases. Par contre, il ne capture (mange) une pièce qu’en diagonale, ce qui fait en sorte qu’il est bloqué s’il y a une pièce devant lui et aucune dans ces mêmes diagonales. Comme il ne peut pas reculer, il faut savoir sagement l’utiliser aux bons moments, car une fois qu’il touche la dernière ligne adverse, il se transforme obligatoirement en une pièce de votre choix (excepté en roi ou en pion). Il faut aussi prendre en considération qu’il ne peut pas sauter par-dessus les autres pièces.

Vient ensuite le tour de la cavalerie qui, beaucoup plus complexe, saute par-dessus toutes les pièces de manière à se diriger en « L » dans tous les sens. Le cavalier doit donc bouger de manière à passer à la fois « une case dans un sens » et « deux cases dans un autre sens ». C’est la pièce par excellence pour menacer deux ennemis à la fois et former de cette manière une « fourchette ». Le fou, lui, ne bouge qu’en diagonale et ne peut pas sauter par-dessus les autres pièces, alliés ou ennemis. Il avance et recule du nombre de cases qu’il désire et capture donc en diagonale. Sa consoeur la tour fonctionne de la même manière, excepté qu’elle se dirige et capture à la verticale et à l’horizontale. Elle aussi peut bouger selon le nombre de cases désirées sans pour autant passer par-dessus les autres pièces. Il faut noter qu’elle est encore plus utile en fin de partie, ce pourquoi sa valeur en matière de points est plus élevée que les autres abordées. La reine, la plus puissante de toutes les pièces, se trouve à être un mélange des deux pièces précédentes. En effet, elle peut se diriger aussi bien à la verticale qu’à l’horizontal ou qu’en diagonale, avancer du nombre de cases désirées, et ce, sans toutefois pouvoir sauter par-dessus les autres pièces. Finalement, le pauvre roi, bien que pivot du jeu, ne peut se déplacer que d’une seule case dans la direction de son choix. Heureusement, il peut lui aussi capturer les pièces adverses.
Maintenant que les mouvements ont étés presque totalement abordés, tournons-nous maintenant vers l’objectif et les divers règlements. Tout d’abord, le but du jeu est évidemment de mater le roi adverse (de placer à l’adversaire dans un état d’échec et mat). Lorsqu’un roi est attaqué par une pièce, il est en échec, ce qui signifie que vous devez capturer la pièce qui vous place dans cette position, ou encore déplacer votre roi, ou même placer une tierce pièce entre les deux pièces en question. Si vous ne pouvez accomplir une de ces trois actions, vous êtes en échec et mat. Ce concept semble simple, mais il faut bien savoir se rendre à ce résultat…plus tard, vous apprendrez que chaque partie est divisée en trois : l’ouverture, le développement et la finale. Comme dans certains jeux, il est possible d’obtenir une partie nulle (nommé Pat) et c’est souvent cela que tentera d’atteindre le joueur sur le point de perdre. Pour se faire, plusieurs alternatives s’offrent à vous : Premièrement, vous pouvez proposer à l’adversaire une partie nulle qu’il accepte. Deuxièmement, vous pouvez perdre au temps (avec une horloge) alors que l’adversaire n’a pas les pièces suffisantes pour vous mater (par exemple, un roi seul), ce qui entraine une partie nulle. Troisièmement, si un joueur qui n’est pas en échec n’a aucun mouvement légal, car seul son roi peut se déplacer, et ce, sur une case déjà controlée par l’adversaire. Quatrièmement, si 50 de suite ont été joués par chaque joueur et qu’aucun pion n’a avancé, ni aucune pièce n’a été capturée. Finalement, si les deux joueurs se retrouvent pour la troisième fois (consécutive ou non) dans la même position, c’est-à-dire sans autres possibilités de mouvements que ceux qui ont été joués et rejoués à nouveau. Dans ces circonstances, la partie est déclarée nulle et chaque joueur obtient un moindre pointage que s’ils avaient gagnés, mais tout de même un bonus supérieur à une défaite.
D’autres règlements existent lorsqu’il s’agit de compétition : une pièce touchée doit être obligatoirement jouée, sauf si elle ne possède pas de mouvements légaux. Pour replacer une pièce, vous devez dire « J’adoube » avant de la toucher afin de ne pas être obligé de la jouer. Vous devez utiliser la même main pour bouger les pièces que pour appuyer sur l’horloge. Nous n’élaborerons pas ici les règlementations et les concepts d’horloge et de types de jeux. Une pièce lâchée ou une horloge activée fait terminer votre trait (votre tour). Avec la promotion des pions, il n’existe pas de limite de reines. Vous n’êtes pas obligé d’indiquer à votre adversaire qu’il est en état d’échec ou de mat, dans le cas où vous l’indiquez et que vous êtes dans l’erreur, aucune conséquence s’en suit.
Pour terminer cette introduction dans l’univers des échecs, nous ne pouvons pas éviter les deux coups spéciaux que certains utilisent à mauvais gré; la première est celle bien connue sous le nom de roque (petit ou grand), qui s’effectue d’un côté ou de l’autre du roi dans les circonstances suivantes : si le roi n’a jamais été joué, si la tour visée n’a jamais été jouée, si aucune pièce ne se trouve entre le roi et la tour visée et surtout, si le roi n’est pas présentement en échec et surtout, s’il ne se positionne pas en état d’échec durant et après le roque. Le déplacement s’effectue de la manière suivante : le roi se déplace de deux cases (selon la direction souhaitée, vers la tour la plus éloignée (grand roque) ou celle la plus près (petit roque)), puis la tour passe par-dessus le roi pour se placer juste à côté. Par conséquent, le roi ne doit pas se placer en état d’échec au moment du départ ou lorsqu’il touche à une des deux cases en question. Le second coup spécial, beaucoup moins connu et bien plus difficile à expliquer est celui de la prise au passant. Elle permet en quelque sorte une attaque offensive sur un ennemi qui n’a pas remarqué votre présence dans ses rangs. Elle se déroule de la manière suivante :
Lorsqu’un pion utilise son déplacement de « deux cases » à partir de sa case de départ et s’il tombe directement à côté d’un pion adverse, ce dernier a la possibilité seulement durant le tour suivant de prendre le pion comme s’il se trouvait à sa diagonale (comme s’il avait avancé d’une case plutôt que de deux). Vous n’êtes jamais obligé d’effectuer ce mouvement, mais il est primordial d’en connaitre les règlements et de jouer sécuritairement. Maintenant que vous connaissez les bases élémentaires des échecs, vous pouvez développer votre intérêt pour le jeu tout en améliorer vos capacités cognitives ainsi que votre mémoire. Comme vous allez le comprendre si vous persistez dans ce domaine, le mélange de l’inné et de l’acquis permet une belle évolution…vous devez simplement vous abstenir de lire de la théorie pour le moment, contentez-vous de jouer beaucoup de parties contre plusieurs adversaires et de retenir vos erreurs.
